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  1. Si Quentin Tarantino dirigiese una película de animación japonesa cyberpunk entroncada en una atmósfera paranoica al más puro estilo Hitchcock y aderezada con dudas ontológicas tendríamos algo parecido a Subway Placebo. El placer de reseñar sobre un libro aumenta exponencialmente cuando conoces personalmente a la autora, máxime teniendo el libro dedicado. Siempre digo que un libro dedicado no es solamente único por la firma, sino por la página extra que otros libros no tienen. Por eso puedo enorgullecerme de poseer una edición coleccionista improvisada.



    Subway Placebo nos transporta a una Barcelona necrófaga, tarantiniana y brutal. Nina y Delia son, por así decirlo, el binomio sobre el que se sustenta la narración de varios personajes insanos y necesitados en un futuro tan cercano como apocalíptico donde ni el dolor ni el placer despiertan de una anestesia vertebral, de camino a ser atávica. Digo futuro porque si bien transcurre en el año 2012, la ambientación se correspondería con, por sacar a colación la piedra angular del cyberpunk, la celebérrima Akira.



    Pero la Barcelona no es tan tecnológicamente perfecta como Neo-Tokyo, sino más bien el paradigma de la caída de la civilización para convertirse en la necrocivilización, donde la tecnología se superpone a la ética, y la vida humana se subyuga sin tapujos al cinismo más barato. Como aficionado al manga y anime en general, me resulta imposible no establecer conexiones entre el libro y otras obras de anime. Si la Barcelona de Subway Placebo me recordó a Neo-Tokyo, su entramado atmosférico, su tono y la idiosincrasia de los persoajes me recuerda totalmente a Serial Experiments Lain, obra maestra de la que ya hablé en mi blog. En Lain se pone a prueba el ser humano desde su estrato primigenio hasta el más elevado y espiritual. La absorción de una chica hacia otros mundos alternativos hasta el punto de plantearse qué mundo es más creíble, más veraz.



    Pero, ¿y qué pasa en Subway Placebo? ¿De qué va? se preguntaría el lector average. No puedo explicar ni quiero si pudiera, pero por resumirlo en forma poética, Subway Placebo es una oda al Cyberpunk, a Phillip K. Dick, al cine de serie B, los videojuegos online y muchas otras cosas más, reunidas bajo el estandarte del leitmotiv llamado putrefacción, degeneración. Admitámoslo, no es un libro para legos y sensibleros. Hace falta muy poca empatía para poder disfrutar del libro (harto fácil en mí) y poseer un bagaje cuanto más amplio dentro del los susodichos campos, mejor. Y, por supuesto, vivir en Barcelona contribuye a sentirse aterrado y más inmerso en la historia, un lugar donde

    la ciudad huele a quemado
    la habitación huele a quemado
    el hospital huele a quemado
    su cerebro está en llamas

    La lectura de tal amalgama de paranoia, violencia, cinismo se nos antoja rápida. Es un libro que uno no espera que sea así. Ya sea desde el flujo de conciencia más desgarrador hasta la retahíla de insultos más vulgar, este libro nos saca a pasear por todo un parque de formas variadas. Uno puede incluso atisbar poesía en lo banal, sarcástico y lacónico

    Noche de Halloween adelantado. Por eso, hagan sus pedidos. Subway Placebo vive en el Pynchon Bar, la cadena de establecimientos en los que la comida surge para el más puro placer del consumidor. Donde la comida se regurgita para el más puro displacer del deglutidor. Lavabos vomitorios, como en circo romano. Yeah.

    o disfrutar de diálogos de besugos tan delicadamente orquestrados que parecen sacados del mejor Teatro del Absurdo:

    -¿Qué ha pasado?
    -No podemos saberlo -respondió su voz, con un timbre metálico.
    -Mi nombre es Slot.
    -Bien. Sigue hablando.
    -¿Y tú?
    -¿Yo?
    -Sí. Dime tu nombre.
    -Jeremías.
    -¿Jeremías?
    -Sí, Jeremías -la voz se iba acercando.
    -¿Y qué más?
    -Jeremías Kengo.
    -Sí.
    -¡Qué nombre tan raro!
    -Todos los nombres son raros. ¿Y tú?
    La genialidad de Subway Placebo radica en la perfecta simbiosis que existe entre la esencia, tan consabida, de lo lúgubre y alienante del metro con lo frívolo y capitalista de los theme parks. Se decide construir un interesante parque temático (dedicado a todas la películas habidas y por haber) simbiotizado con el metro de Barcelona hasta a llegar a cotas donde el límite entre el espectáculo y la muerte real es imperceptible.

     Y es en este punto donde, en medo de intentos de suicidio, filmaciones snuff y pasotismo ciudadano alarmante, surgen por un lado Los Humanistas, nueva luz que devolverá la humanidad a su letargo necesario. Y, por otro, los tecnozombies. Solo unos pocos logran huir fuera de esta necrocivilización para asentarse (o estar siempre a la deriva) en las ciudades Post-It. Todo esto me trae de vuelta a los gratos momentos pasados con Final Fantasy VII, donde Midgar nos presenta con su modelo de ciudad hiperindustrial y de estratos clase baja-media-alta.


    Midgar es el paradigma de la decadencia bella. La decadencia solo se consigue con el paso de los años, con el abandono, el olvido, la putrefacción. Y de ahí surge esta urbe infecta e inhumana, gestada durante mucho tiempo. Esto es casi la Barcelona que se nos presenta en Subway Placebo. Ahí radica la belleza, pues es un proceso meritorio, sin lugar a dudas. Y, precisamente, en Final Fantasy VII también vemos ciertos entes implantados, fabricados, vacuos y a todas luces, alarmantes. Lo descubrimos en el principio del juego con un hombre (de tantos otros que malviven en resquicios de la ciudad como tuberías, sótanos, almacenes abandonados) enfermo que luce un misterioso tatuaje, de balbuceantes e ininteligibles palabras.



     Your pain is my reward, cantan Die Krupps en la oportuna canción Nocebo del álbum The Machinists of Joy. Pues es así cómo se desarrolla Subway Placebo, mareante y exigente por lo alto de sus formas, pero desquiciante, absorbente y atenazante por contrapartida. Una lectura ágil donde la vida pierde su tradicional estatus axiomático de bien total para pasar a ser otro objeto de cambio más. Donde, de hecho, el vivir puede ser necrovivir, según vemos en la actitud de la protagonista Nina, esclavizada en el templo del capitalismo urbanita llamado fast food, produciendo heces espirituales para los habitantes de la Barcelona asediada por los zombies más humanos posibles. Nada que ver con The Walking Dead, pues ahí al menos los humanos tienen motivos para sobrevivir. Aquí no queda claro qué sale más a cuenta, si dejarse implantar o no, si vivir al margen de la civilización cual forajido o seguir siendo deglutido por las bocas de metro.

    Y, puestos a confabular, de existir película de Subway Placebo, debería tener una banda sonora industrial, EBM (Electronic Body Music) de la mano de Die Krupps, que muy acertadamente nos advierten de los peligros de una robotización frivolocapitalista en su videoclip Robo Sapiens.


    PD: La cantidad de referencias que este libro dedica a la subcultura es insondable, casi infinita. No puedo sino admitir haberme siquiera acercado a unas pocas, las que más me han llegado, y elaborar mi propia constelación de ideas.

  2. Reality Checkpoint

    13 mar 2014

    Alivia saber dónde estamos, sobretodo si nos debatimos entre la vida o la muerte, si soñamos despiertos, o si vivimos en un cibermundo de ensueño. Saber qué es real y qué no es la prueba de fuego definitiva para mantener cierta cordura y desarrollar pensamientos abocados hacia cosas palpables, un método científico o un pellizco en la mejilla, todo vale si es tangible, al menos en la realidad.

    La piedra de toque a veces no es, sin embargo, tan fácil de discernir. ¿A qué se agarra uno cuando todo está tan mezclado y enrevesado que cualquier cosa es tan puñeteramente cuestionable y relativa? Me gustaría divagar libremente sobre uno de los pocos animes de poderío poético y fuerza narrativa descomunal capaz de cuestionar las percepciones más primerizas y arraigadas que tenemos de nuestra propia percepción del mundo. Y todo esto en 13 episodios, año 1998, sin relleno ni fan service, sin rodeos. Eran otros tiempos. Hablamos de Serial Experiments Lain.



    Lo que rezuma un posible dibujo mono o simplemente cliché para los neófitos en el anime es probablemente una falsedad. Lain no se anda con chiquitas. Detrás de un acabo técnico un tanto mejorable y a ratos inexplicablemente defectuoso (un anime que está a años luz de virguerías audiovisuales como Akira o Evangelion, por mencionar algunas animaciones relativamente contemporáneas) se esconde un argumento desgarrador y apasionante a partes iguales.



    Ya en el año 1998 Internet era un fenómeno de masas en Japón, y se empiezan a vislumbrar señales inequívocas de una sociedad tecnodependiente, con los hikkikomori y los móviles adornados de llaveros como estandartes innegables de una ¿nueva? generación de jóvenes japoneses, inmersos en mundos cada vez más virtuales. Es pues de este contexto sociológico real de donde Lain parte. Conocemos una familia de clase media, normal, japonesamente normal: Lain, su hermana, su madre, su padre. 



    Y luego, en la escuela donde Lain estudia, una chica muere. La muerte, he aquí el primer problema ontológico a tener en cuenta, el cómo este tránsito de un plano a otro da lugar a las primeras paranoias del argumento. Vemos desde un principio que la chica se arrojó desde un puente y que su alma parece estar, de algún modo u otro, presente en la Red. Un planteamiento poco o muy original, dependiendo del bagaje que tengamos, pero lo que más me atrae de todo ese asunto es la pasmosa desidia e indiferencia que caracteriza la narración de este anime en lo que respecta a los temas metafísicos, que son los que más duda y controversia acarrean. Morir, pasar de un lado a otro, ¿cómo, cuándo, por qué?



    Estamos ante un anime donde nuestro intelecto va a ser desafiado. El anime perfecto para plantearnos la información que este nos está dando, y más adelante, para ver cuánta información somos capaces de extraer y asimilar de todo el entramado caótico que es la Red de Lain. El mundo de Lain es frío e inexpresivo, carente de sentido. Funciona porque alguien engrasa el mecanismo, no porque las piezas así lo quieran. Ya desde un principio sabemos que es inútil buscar razones verosímiles a los hechos que ocurren, pues las mismas convenciones de nuestro mundo real sirven de muy poco aquí, donde los límites entre mundos distintos se desdibujan haciendo que nos preguntemos hasta qué punto somos realmente conscientes de lo que significa existir.



    Bajo estas premisas el argumento de Lain avanza de un modo que no voy, evidentemente, a revelar, pero lo hace mediante una amalgama interesante (y pionera en su día) de animación 2D, elementos 3D, y estéticas tridimensionales puramente abstractas junto con una ambientación genuinamente cyberpunk. Sin ir más lejos, Lain comienza ya al principio a ir con unas amigas a un pub llamado Cyberia, donde no nos hacen falta explicaciones de po rqué hay niños ahí a altas horas de la madrugada pasándolo en grande. Estamos delante de una sociedad pasiva, que no da señales de cómo funciona, simplemente se deja llevar por el avance inexorable de las máquinas.


    Los videojuegos multijugador online, las drogas de diseño más vanguardistas, música electrónica experimental y una desconcertante alienación de las personas tienen cabida en Cyberia, el templo de la distopía cyberpunk por antonomasia. Pero hay algo que todo lo trasciende, y es, cómo no, la Red. Un misterio por descifrar incluso después del visionado de Lain. ¿Qué es la Red realmente?



    Sería prematuro establecer un resumen, unas bases o una simple definición del sentido de Lain ahora, e incluso puede que lo siga siendo después de haberla visto. La reflexión que suscita el argumento es tanta como la locura a la que nos somete de forma paulatina. El símbolo que, y ya para finalizar, mejor representa la narración, el mundo e imaginario de Lain es la habitación de la susodicha protagonista, donde comienza a instalar un pequeño ordenador legado de su padre y termina siendo absorbida ya irremediablemente por una vorágine de supercomputadoras, cables y pantallas que parecen haber surgido de otra dimensión, como si la nuestra cediera a la Red, en contenido, en reglas y en sentido. Como si el mundo que hasta ahora habíamos considerado el normal, por defecto, resultara ser un burdo sucedáneo de un entramado incomprensible, superior.



    Se sugieren profundos puntos de debate filosóficos como la tecnodependecia, la identidad personal, la cosmogonía del mundo virtual o directamente la religión desde un punto de vista retorcido. Lain es asimismo un anime adelantado a su época en tanto ya sacaba a la palestra conceptos tan necesarios en la actualidad como el hipertexto, la nube o el modding, retratados buenamente en la que considero una obra maestra que, por si fuera poco, tiene el privilegio de estar acompañada de una música que se adhiere al argumento con gran facilidad, pues nos transmite incertidumbre, temor, perturbación y locura.

    Lo que entendamos al final de la historia dependerá de las creencias que tengamos y de cómo veamos el mundo que nos rodea.

    Y ya para cerrar el círculo que hace ya mucho que comenzó, dejo un tema llamado Reality Checkpoint de Logistics, llamado así en referencia a un misterioso graffiti que alguien escribió sobre una farola que hay en Cambridge: Reality Checkpoint. Sea para los borrachos que necesitan comprobar dónde están o para que los estudiantes que vivían en la burbuja den su primer paso hacia el mundo real que hay más allá del campus, sirviendo la farola de salvoconducto, este curioso hito improvisado nos viene que ni pintado para resumir la idea transversal de Lain, el comprobar que seguimos en la realidad.



  3. The Lighthouse

    13 feb 2014

    No gods or kings, only man, with these very words we are welcomed into the undersea city of Rapture. Where are we? What is Rapture? It is too soon to put such things into question. Let us first delve into the intricacies of the world, setting and plot of Bioshock, a major masterpiece, largely acclaimed as a salient feat in the crowded realm of shooters, the so-called genetically enhanced shooter



    As it is not my intention to deconstruct the playability of Bioshock, I will skip comments about whether that power-up is good, this weapon is too overpowered or how come is the AI so easily predictable. These aspects are of no concern to me, be it because I am a man of no trifles or due to my natural attraction towards plots instead of graphics. Much time has passed since Bioshock was released in 2007, a time from which many new ideas have arisen, but few of them, I dare say, could dethrone the unique flavour distinguishing this intriguing setting which is Rapture.




    Even though I have often enjoyed epic, majestic introductions to dauntingly endless plots, I do also find beauty in brevity, which is carefully employed in the beginning of Bioshock. There is a plane crash and we are immediately put into the place of Jack Ryan, an anonymous person (from whom we barely know anything) who falls off the plane, ending up amidst the Atlantic Ocean. It is by a cunning chance that we have a glimpse of a distant lighthouse, whither we know we must go. One could think that such a chance is too unbelievable or even emmersive (the opposite of immersive), but there is one thing one should take into account when playing video games: an introduction does not have to imitate the standards of cinema, playing right away in the first moment compels us to think all of a sudden where are we, why, and what happens, as in this case,  if we try to swim there.


    Eureka! A secret stairway leading to an underground, unknown maze. No weapons, no items, just Jack figuring out where is he. ¿Has this all been devised by a single human mind?


    The avid beholder will have noticed by now the perfectly decorated walls and stairs that expect us to get further, to the innermost, darkest corners of Rapture. The former paradise of utmost human freedom: now sunken, lying on the forgotten depths of oblivion. The architecture is genuinely inspired on Art Déco, an artistic architecture current which reached its summit throughout the 20s and 30s, with the Empire State Building, famously crowned by King Kong, as its most memorable milestone. Some subtle sounds start to approach our ears, the more we hesitate, the less we know about this place. An urgent need of moving on is empowering us to be fearless, eager and carefree.

    It is from now on when the leitmotiv of Bioshock unveils to astound our senses: it is 1960, we are adrift and abandoned, left to the mercy of this strange and ravaged city of Rapture. We listen to Andrew Ryan, the so-called creator of this paradise once thought to foster free-thinking, atheist morality and technocratic government. His urgent and frantic words seem to be the messy speech of the fool who is going to receive an incoming death.


    The more we learn about the plot, the less likely is it for us to go back. Instead, we carry on with our curious exploration of uncharted domains. I personally enjoy the beginning of Bioshock in that it encompasses a tempo that is progressively unveiling secrets and absorbing us, until the very point of no return when we get on the bathysphere , the vehicle that transports us to the presumable origin of all this chaos and decay.

    For some reason, this secret place is now plundered, empty and full of trails leading to twisted schemes. To the average shooter player this might pass unnoticed, but if you happen to be interested enough you will then pay attention to the way our first enemies (weren't we supposed to be alone? Who the hell has survived here and why?) turn up. The way we are forced to feel bound to this demonic labyrinth (water overflowing, floodings disabling any escape route) in a matter of seconds, the scattered remains of the crashed plane we had took much before being swept with the violence of oceanic currents.



    A new voice bangs in via radio: Atlas, a poor man whose wife and son have been dragged by these fatal waters to the innermost hideouts of Rapture. Violins in the soundtrack, the image of the ascending lift escaping the flooding and the supplicant shouts of Atlas begging for sympathy to rescue his family would surely be the perfect symbol of despair one feels when playing Bioshock for the first time.

    Jack holds a rusty spanner tightly (and I find this a powerful way to describe the idea of despair and confusion: the need to find a weapon to face unknown foes who are just starting to scavenge other valuable items or to stalk us from their dark whereabouts) as though his life depended on it.

    If we dare to venture further, we will soon come across with a mighty... friend? enemy? called Big Daddy, masked protectors of strange mutant girls who are also scavenging every corner for certain substances called ADAM, a kind of drug that has wreaked havoc among the former inhabitants of this disturbing undersea city: Rapture.



    Almost unarmed and defenseless, we witness how one Big Daddy drills a Splicer (the mysterious human survivors of this city) to a gruesome death, which is a valuable lesson we should not forget: do not pick on these little mutant girls if you come across with any.

    Furthermore, it is by mere exploration of walls and floor that we run into scattered tapes with key recordings from different people who passed away with greater or lesser violence, narrating us frightening facts and unveiling terrific secrets of this hellish maze, right before they either committed suicide or were killed by unfortunate events, as though somebody or something had been silencing them.

    I have long spoken about the details and first impressions of Bioshock, but not of its gameplay, which is good enough to keep us hooked to it, but not much innovative, a flaw that shouldn't impede the glory of Rapture to enthrall us until we want to discover what the hell happened in this damned place. We do have liquid nitrogen throwers, psycho powers, drug enhancers, crackeable vending machines and other weird stuff that makes up a solid array of playable choices, but this is not a reason for which one should really play such a game.

    If you do enjoy to be captivated and mesmerized by a disturbing and gripping plot, go ahead and do not hesitate at all to give it a try.