Rss Feed
    Mostrando entradas con la etiqueta futurismo. Mostrar todas las entradas
    Mostrando entradas con la etiqueta futurismo. Mostrar todas las entradas
  1. Si Quentin Tarantino dirigiese una película de animación japonesa cyberpunk entroncada en una atmósfera paranoica al más puro estilo Hitchcock y aderezada con dudas ontológicas tendríamos algo parecido a Subway Placebo. El placer de reseñar sobre un libro aumenta exponencialmente cuando conoces personalmente a la autora, máxime teniendo el libro dedicado. Siempre digo que un libro dedicado no es solamente único por la firma, sino por la página extra que otros libros no tienen. Por eso puedo enorgullecerme de poseer una edición coleccionista improvisada.



    Subway Placebo nos transporta a una Barcelona necrófaga, tarantiniana y brutal. Nina y Delia son, por así decirlo, el binomio sobre el que se sustenta la narración de varios personajes insanos y necesitados en un futuro tan cercano como apocalíptico donde ni el dolor ni el placer despiertan de una anestesia vertebral, de camino a ser atávica. Digo futuro porque si bien transcurre en el año 2012, la ambientación se correspondería con, por sacar a colación la piedra angular del cyberpunk, la celebérrima Akira.



    Pero la Barcelona no es tan tecnológicamente perfecta como Neo-Tokyo, sino más bien el paradigma de la caída de la civilización para convertirse en la necrocivilización, donde la tecnología se superpone a la ética, y la vida humana se subyuga sin tapujos al cinismo más barato. Como aficionado al manga y anime en general, me resulta imposible no establecer conexiones entre el libro y otras obras de anime. Si la Barcelona de Subway Placebo me recordó a Neo-Tokyo, su entramado atmosférico, su tono y la idiosincrasia de los persoajes me recuerda totalmente a Serial Experiments Lain, obra maestra de la que ya hablé en mi blog. En Lain se pone a prueba el ser humano desde su estrato primigenio hasta el más elevado y espiritual. La absorción de una chica hacia otros mundos alternativos hasta el punto de plantearse qué mundo es más creíble, más veraz.



    Pero, ¿y qué pasa en Subway Placebo? ¿De qué va? se preguntaría el lector average. No puedo explicar ni quiero si pudiera, pero por resumirlo en forma poética, Subway Placebo es una oda al Cyberpunk, a Phillip K. Dick, al cine de serie B, los videojuegos online y muchas otras cosas más, reunidas bajo el estandarte del leitmotiv llamado putrefacción, degeneración. Admitámoslo, no es un libro para legos y sensibleros. Hace falta muy poca empatía para poder disfrutar del libro (harto fácil en mí) y poseer un bagaje cuanto más amplio dentro del los susodichos campos, mejor. Y, por supuesto, vivir en Barcelona contribuye a sentirse aterrado y más inmerso en la historia, un lugar donde

    la ciudad huele a quemado
    la habitación huele a quemado
    el hospital huele a quemado
    su cerebro está en llamas

    La lectura de tal amalgama de paranoia, violencia, cinismo se nos antoja rápida. Es un libro que uno no espera que sea así. Ya sea desde el flujo de conciencia más desgarrador hasta la retahíla de insultos más vulgar, este libro nos saca a pasear por todo un parque de formas variadas. Uno puede incluso atisbar poesía en lo banal, sarcástico y lacónico

    Noche de Halloween adelantado. Por eso, hagan sus pedidos. Subway Placebo vive en el Pynchon Bar, la cadena de establecimientos en los que la comida surge para el más puro placer del consumidor. Donde la comida se regurgita para el más puro displacer del deglutidor. Lavabos vomitorios, como en circo romano. Yeah.

    o disfrutar de diálogos de besugos tan delicadamente orquestrados que parecen sacados del mejor Teatro del Absurdo:

    -¿Qué ha pasado?
    -No podemos saberlo -respondió su voz, con un timbre metálico.
    -Mi nombre es Slot.
    -Bien. Sigue hablando.
    -¿Y tú?
    -¿Yo?
    -Sí. Dime tu nombre.
    -Jeremías.
    -¿Jeremías?
    -Sí, Jeremías -la voz se iba acercando.
    -¿Y qué más?
    -Jeremías Kengo.
    -Sí.
    -¡Qué nombre tan raro!
    -Todos los nombres son raros. ¿Y tú?
    La genialidad de Subway Placebo radica en la perfecta simbiosis que existe entre la esencia, tan consabida, de lo lúgubre y alienante del metro con lo frívolo y capitalista de los theme parks. Se decide construir un interesante parque temático (dedicado a todas la películas habidas y por haber) simbiotizado con el metro de Barcelona hasta a llegar a cotas donde el límite entre el espectáculo y la muerte real es imperceptible.

     Y es en este punto donde, en medo de intentos de suicidio, filmaciones snuff y pasotismo ciudadano alarmante, surgen por un lado Los Humanistas, nueva luz que devolverá la humanidad a su letargo necesario. Y, por otro, los tecnozombies. Solo unos pocos logran huir fuera de esta necrocivilización para asentarse (o estar siempre a la deriva) en las ciudades Post-It. Todo esto me trae de vuelta a los gratos momentos pasados con Final Fantasy VII, donde Midgar nos presenta con su modelo de ciudad hiperindustrial y de estratos clase baja-media-alta.


    Midgar es el paradigma de la decadencia bella. La decadencia solo se consigue con el paso de los años, con el abandono, el olvido, la putrefacción. Y de ahí surge esta urbe infecta e inhumana, gestada durante mucho tiempo. Esto es casi la Barcelona que se nos presenta en Subway Placebo. Ahí radica la belleza, pues es un proceso meritorio, sin lugar a dudas. Y, precisamente, en Final Fantasy VII también vemos ciertos entes implantados, fabricados, vacuos y a todas luces, alarmantes. Lo descubrimos en el principio del juego con un hombre (de tantos otros que malviven en resquicios de la ciudad como tuberías, sótanos, almacenes abandonados) enfermo que luce un misterioso tatuaje, de balbuceantes e ininteligibles palabras.



     Your pain is my reward, cantan Die Krupps en la oportuna canción Nocebo del álbum The Machinists of Joy. Pues es así cómo se desarrolla Subway Placebo, mareante y exigente por lo alto de sus formas, pero desquiciante, absorbente y atenazante por contrapartida. Una lectura ágil donde la vida pierde su tradicional estatus axiomático de bien total para pasar a ser otro objeto de cambio más. Donde, de hecho, el vivir puede ser necrovivir, según vemos en la actitud de la protagonista Nina, esclavizada en el templo del capitalismo urbanita llamado fast food, produciendo heces espirituales para los habitantes de la Barcelona asediada por los zombies más humanos posibles. Nada que ver con The Walking Dead, pues ahí al menos los humanos tienen motivos para sobrevivir. Aquí no queda claro qué sale más a cuenta, si dejarse implantar o no, si vivir al margen de la civilización cual forajido o seguir siendo deglutido por las bocas de metro.

    Y, puestos a confabular, de existir película de Subway Placebo, debería tener una banda sonora industrial, EBM (Electronic Body Music) de la mano de Die Krupps, que muy acertadamente nos advierten de los peligros de una robotización frivolocapitalista en su videoclip Robo Sapiens.


    PD: La cantidad de referencias que este libro dedica a la subcultura es insondable, casi infinita. No puedo sino admitir haberme siquiera acercado a unas pocas, las que más me han llegado, y elaborar mi propia constelación de ideas.

  2. Dune

    15 abr 2015

    Normalmente suelo intitular mis entradas con una sola palabra, cuya soledad sea precisa, justificada y potente. Una palabra que sin referirse al quid de la cuestión, la metonimice a la perfección. No obstante hoy me referiré a Dune, la intemporal y aclamada cúspide de la ciencia ficción, con la palabra que se merece, Dune justamente.


    Una duna, el desierto, sin agua. Arrakis. Un paraje insondable, perdido en confines inimaginables de un futuro oscuro que va más allá del año 10.000. Frank Herbert imaginó un mundo, o mejor dicho, un macrocosmos de varios mundos que se verían plasmados en su obra de 1965, que a pesar de lo antigua sigue siendo vigente en muchas capas de la preocupación humana. Si bien el género de la ciencia ficción ya lo habían labrado bien autores fundacionales como Isaac Asimov o Phillip K. Dick, de aire más distópico, Frank Herbert logró una proeza, considerada el triunfo de la imaginación o uno de los monumentos de la ciencia ficción, al llevar a cabo su proyecto que tantos años le costó incubar y luego ultimar: Arrakis, un planeta de castigo, desértico, que da cobijo a los Fremen, donde coexisten fuerzas opuestas al borde de la destrucción por la especia, una sustancia cercana a la ambrosía de la mitología griega y codiciada hasta cotas enfermizas.

    ¿Qué es Arrakis? El calvario e iluminación. En mitad de una vorágine de conflictos geopolíticos e interplanetarios, Paul comienza la que será la odisea de su vida, su calvario pero también su iluminación. Sería algo redundante narrar o resumir los detalles de la historia que se desarrolla a lo largo y ancho de Dune, puesto que se trata de una obra que, por un lado, es largamente conocida y leída; por otro, no me interesa perderme en las batallas familiares, en los entramados de espionaje y traición entre tantos personajes, sino en lo que llegan a trascender.

    Dune es para el lector detallista, observador, el que disfruta imaginando al milímetro el lugar descrito en cada línea, página. Nos da lecciones de moralidad, de religión, de ecologismo, de guerra, paz, política, amor, humanidad. La trama comienza en mitad de un surgimiento de hostilidades entre dos casas nobiliarias antagónicas, los Harkonnen y los Atreides. Recordándonos ahora a los celebérrimos Game of Thrones, y sus muy intrincadas historias de conspiración familiar entre casas nobles, nos vemos inmersos en el viaje físico y espiritual que Paul Atreides toma al comienzo del libro. Se nos enseña que el dolor y la disciplina rigen este nuevo orden de este futuro tan lejano, donde la religiosidad y el misticismo toman las riendas nuevamente para coexistir con el progreso tecnológico desmedido. Son dos los temas que más me llaman la atención: el ecologismo y el misticismo.

    Arrakis es la América que los europeos (Harkonnen, Atreides, el Imperio) hicieron suya. Los Fremen son los nativos que viven en simbiosis con el ecosistema, que existen porque tienen valiosas lecciones que dar todavía a los foráneos. En un planeta tan hostil y cruel, cada gota de agua cuenta, y es por eso que disfruté tanto con cómo logra el autor hacernos ver la necesidad tan vital que tenemos del agua, recurso preciado e insustituible. Los Fremen visten los stillsuit, trajes especiales dotados de conductos pequeños que retienen toda la humedad que desprenden sus cuerpos a través del sudor para recuperarla y aprovecharla nuevamente en una suerte de depuradora natural integrada.

    Los desplazamientos se hacen de noche, y cada gota de agua se cuenta; solo los watermasters son los encargados de gestionarla y contabilizarla. El agua es un bien preciado incluso después de la muerte: cualquier cadáver sigue siendo carroña valiosa, pues sus fluidos siguen teniendo agua en su composición. Los dew collectors son también vitales para absorber el rocío impregnado en las plantas. Cuando un guerrero reta y vence en un combate individual, su trofeo es ni más ni menos que el agua del rival. Así pues, se nos muestra una sociedad hiperconcienciada con la necesidad de una gestión óptima de los recursos junto con una actitud no dependiente hacia los mismos. 

    Errar por Arrakis es un tormento sin tregua: los terribles gusanos de arena custodian los desiertos como criaturas que acechan desde un plano espectral, enterrados bajo miles de metros. Su percepción del sonido es demasiado buena como para pasar desapercibido. Es necesario imitar el ritmo y la cadencia rota de la naturaleza, saber andar fundiéndose con ella. E incluso, puede que sea necesario domar a tales engendros, montándolos como signo de poderío incuestionable.

    Es así como, a base de repetir una y otra vez la temperatura, la sed, el sol, la sofocación, vivimos inmersos en una preocupación constante por el agua y por la supervivencia. Arrakis es la venganza que el Planeta Tierra invocaría sobre nosotros antes de morir consumida por nuestro desenfreno.

    En otro orden de cosas, la religión de Dune está increíblemente bien hilvanada. Existen numerosas confesiones descendientes del actual Islam o cristianismo, así como prácticas ecuménicas normalizadas, con un nivel de laicismo puesto en práctica muy envidiable por parte de nuestros gobiernos reales. Por un lado, nos choca que con el progreso tecnológico que a tantos años luz ha llegado, sea necesario fundamentar la vida otra vez en la religión, imbuyéndola de un sentido casi luterano, donde la predestinación es entendida y aceptada con asiduidad.

    Por otro lado, parece como si fuera casi inevitable volver a una percepción cosmogónica y animista del universo. La religión de Dune trasciende la realidad palpable y sirve como motor de reflexión, de concienciación, de autocontrol y de aprendizaje, pero despojada de toda fachada tradicionalista. Existen rituales, oraciones y letanías, pero a título siempre individual y de entrenamiento espiritual; no existen, de una vez por todas, concepciones meramente teístas que describan a un mesías al que habrá que seguir para siempre sin proponer alternativas a vacíos epistemológicos, filosóficos o incluso de la ciencia ecológica. Existe sin embargo la esperanza por parte de los Fremen de una Tierra Prometida, de un Mesías que se personará y guiará al pueblo a su particular cónclave predestinado, lejos de la tierra que tantos años lleva castigándolos. 

    Y esto, precisamente es fruto de la adoctrinación por parte de las Bene Gesserit, orden matriarcal de sacerdotisas con una fuerte herencia monoteísta y apologética.  Eso es porque existen órdenes sectarias, organizaciones y creencias integristas que, desafortunadamente, siguen poblando las mentes de muchas personas de este particular universo. De modo que... ¡no, la ceguera hacia la racional regresa cíclicamente, vuelve!

    Los personajes de Dune son conscientes de sus cuerpos a niveles totales, desde el puramente fisiológico hasta el psicomotriz, pasando por estados de autoconocimiento neural. Hasta existen modos de controlar a alguien mediante técnicas pseudotelepáticas. Los supuestos poderes que surgen a lo largo del libro son las futuribles evoluciones de las técnicas de respiración o meditación de muchas artes marciales, por ejemplo, pero llevadas al máximo y aderezadas con el toque místico adecuado.

    El autor consigue con destreza inigualable plasmar con pasmosa frialdad y exactitud el discurrir de los pensamientos de cada personaje de forma que haya dos capas que el lector recibe, la que comparte con los personajes y la otra, a la que tiene secreto y privilegiado acceso, que se sucede en los flujos de conciencia de los personajes. Hablan de cuánto tiempo tardan a reaccionar sus músculos, los segundos vitales y programados que transcurren antes de matar a una persona, o qué tipo de conexiones neuronales realizan y si van a servir para contraatacar a tiempo o esquivar.

    El plano de los pensamientos de Dune es grueso, interminable y denso, casi más que el plano de los hechos, motivo por el que hago un llamamiento a los que prefieren libros rápidos con acción literal, para que vayan con cuidado si no quieren ser decepcionados. Dune es una historia atemporal, clásica, imperecedera, podrán pasar miles de años y seguiría dándonos lecciones por lo transcendente de sus temas.

    I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.

    - Bene Gesserit Litany Against Fear

    Y, a modo de bonus, dejo una muy posible referencia del tema de Adam Freeland, Mind Killer, a Dune:


  3. Reality Checkpoint

    13 mar 2014

    Alivia saber dónde estamos, sobretodo si nos debatimos entre la vida o la muerte, si soñamos despiertos, o si vivimos en un cibermundo de ensueño. Saber qué es real y qué no es la prueba de fuego definitiva para mantener cierta cordura y desarrollar pensamientos abocados hacia cosas palpables, un método científico o un pellizco en la mejilla, todo vale si es tangible, al menos en la realidad.

    La piedra de toque a veces no es, sin embargo, tan fácil de discernir. ¿A qué se agarra uno cuando todo está tan mezclado y enrevesado que cualquier cosa es tan puñeteramente cuestionable y relativa? Me gustaría divagar libremente sobre uno de los pocos animes de poderío poético y fuerza narrativa descomunal capaz de cuestionar las percepciones más primerizas y arraigadas que tenemos de nuestra propia percepción del mundo. Y todo esto en 13 episodios, año 1998, sin relleno ni fan service, sin rodeos. Eran otros tiempos. Hablamos de Serial Experiments Lain.



    Lo que rezuma un posible dibujo mono o simplemente cliché para los neófitos en el anime es probablemente una falsedad. Lain no se anda con chiquitas. Detrás de un acabo técnico un tanto mejorable y a ratos inexplicablemente defectuoso (un anime que está a años luz de virguerías audiovisuales como Akira o Evangelion, por mencionar algunas animaciones relativamente contemporáneas) se esconde un argumento desgarrador y apasionante a partes iguales.



    Ya en el año 1998 Internet era un fenómeno de masas en Japón, y se empiezan a vislumbrar señales inequívocas de una sociedad tecnodependiente, con los hikkikomori y los móviles adornados de llaveros como estandartes innegables de una ¿nueva? generación de jóvenes japoneses, inmersos en mundos cada vez más virtuales. Es pues de este contexto sociológico real de donde Lain parte. Conocemos una familia de clase media, normal, japonesamente normal: Lain, su hermana, su madre, su padre. 



    Y luego, en la escuela donde Lain estudia, una chica muere. La muerte, he aquí el primer problema ontológico a tener en cuenta, el cómo este tránsito de un plano a otro da lugar a las primeras paranoias del argumento. Vemos desde un principio que la chica se arrojó desde un puente y que su alma parece estar, de algún modo u otro, presente en la Red. Un planteamiento poco o muy original, dependiendo del bagaje que tengamos, pero lo que más me atrae de todo ese asunto es la pasmosa desidia e indiferencia que caracteriza la narración de este anime en lo que respecta a los temas metafísicos, que son los que más duda y controversia acarrean. Morir, pasar de un lado a otro, ¿cómo, cuándo, por qué?



    Estamos ante un anime donde nuestro intelecto va a ser desafiado. El anime perfecto para plantearnos la información que este nos está dando, y más adelante, para ver cuánta información somos capaces de extraer y asimilar de todo el entramado caótico que es la Red de Lain. El mundo de Lain es frío e inexpresivo, carente de sentido. Funciona porque alguien engrasa el mecanismo, no porque las piezas así lo quieran. Ya desde un principio sabemos que es inútil buscar razones verosímiles a los hechos que ocurren, pues las mismas convenciones de nuestro mundo real sirven de muy poco aquí, donde los límites entre mundos distintos se desdibujan haciendo que nos preguntemos hasta qué punto somos realmente conscientes de lo que significa existir.



    Bajo estas premisas el argumento de Lain avanza de un modo que no voy, evidentemente, a revelar, pero lo hace mediante una amalgama interesante (y pionera en su día) de animación 2D, elementos 3D, y estéticas tridimensionales puramente abstractas junto con una ambientación genuinamente cyberpunk. Sin ir más lejos, Lain comienza ya al principio a ir con unas amigas a un pub llamado Cyberia, donde no nos hacen falta explicaciones de po rqué hay niños ahí a altas horas de la madrugada pasándolo en grande. Estamos delante de una sociedad pasiva, que no da señales de cómo funciona, simplemente se deja llevar por el avance inexorable de las máquinas.


    Los videojuegos multijugador online, las drogas de diseño más vanguardistas, música electrónica experimental y una desconcertante alienación de las personas tienen cabida en Cyberia, el templo de la distopía cyberpunk por antonomasia. Pero hay algo que todo lo trasciende, y es, cómo no, la Red. Un misterio por descifrar incluso después del visionado de Lain. ¿Qué es la Red realmente?



    Sería prematuro establecer un resumen, unas bases o una simple definición del sentido de Lain ahora, e incluso puede que lo siga siendo después de haberla visto. La reflexión que suscita el argumento es tanta como la locura a la que nos somete de forma paulatina. El símbolo que, y ya para finalizar, mejor representa la narración, el mundo e imaginario de Lain es la habitación de la susodicha protagonista, donde comienza a instalar un pequeño ordenador legado de su padre y termina siendo absorbida ya irremediablemente por una vorágine de supercomputadoras, cables y pantallas que parecen haber surgido de otra dimensión, como si la nuestra cediera a la Red, en contenido, en reglas y en sentido. Como si el mundo que hasta ahora habíamos considerado el normal, por defecto, resultara ser un burdo sucedáneo de un entramado incomprensible, superior.



    Se sugieren profundos puntos de debate filosóficos como la tecnodependecia, la identidad personal, la cosmogonía del mundo virtual o directamente la religión desde un punto de vista retorcido. Lain es asimismo un anime adelantado a su época en tanto ya sacaba a la palestra conceptos tan necesarios en la actualidad como el hipertexto, la nube o el modding, retratados buenamente en la que considero una obra maestra que, por si fuera poco, tiene el privilegio de estar acompañada de una música que se adhiere al argumento con gran facilidad, pues nos transmite incertidumbre, temor, perturbación y locura.

    Lo que entendamos al final de la historia dependerá de las creencias que tengamos y de cómo veamos el mundo que nos rodea.

    Y ya para cerrar el círculo que hace ya mucho que comenzó, dejo un tema llamado Reality Checkpoint de Logistics, llamado así en referencia a un misterioso graffiti que alguien escribió sobre una farola que hay en Cambridge: Reality Checkpoint. Sea para los borrachos que necesitan comprobar dónde están o para que los estudiantes que vivían en la burbuja den su primer paso hacia el mundo real que hay más allá del campus, sirviendo la farola de salvoconducto, este curioso hito improvisado nos viene que ni pintado para resumir la idea transversal de Lain, el comprobar que seguimos en la realidad.



  4. El futurismo es un movimiento artístico nacido en las vanguardias de comienzos del siglo XX. Es posible que quien lea "futurismo" piense en la vertiente coloquializada del término genuino, es decir, en historias de ciencia ficción, cíborgs, robots, y en definitiva historias fantasiosas de un futuro lejano.

    Pero me gustaría regresar al origen del término futurismo a propósito de la música futurista, con Luigi Russolo como máximo exponente. La música futurista se caracteriza por romper con el academicismo imperante del siglo XIX y traer nuevas perspectivas creativas como el entonarruidos, el abandono del pentagrama o la producción de sonido mediante máquinas de presencia habitual en las cada vez más industrializadas (y por ende maquinizadas) urbes.

    La libertad creativa y la disidencia estética de la música futurista dejará un legado que sabrán aprovechar Pierre Schaeffer con la música concreta y John Cage con sus performances de la música azarosa y el silencio.

    Intentar encontrar la belleza en la música futurista sólo sería posible mediante un profundo entendimiento de los procesos de creación de los instrumentos y del contexto de la época. Aun así, os dejo un interesante concierto de música futurista realizado en Madrid hace pocos años que representaría fielmente cómo habrían sido los conciertos de esta música. Sólo visionándolo y escuchándolo, sobretodo, se puede llegar a comprender mínimamente qué diantre es la música futurista.



    Parece ser que la música electrónica actual está perpetuando la estética del ruido y el silencio largamente sostenida por las máximas futuristas. La experimentación musical es el quid de la cuestión por según qué músicos actuales, como Aphex Twin (Richard D. James), que considera primordial elaborar una música que sea desconcertante, que no se entienda fácilmente, que induzca a una exégesis musical dificultosa de los sonidos más simples. En definitiva, la música electrónica actual no parece restar tan lejos, aunque no lo parezca, de esta tradición subversiva y experimental, sea música futurista, concreta o el apéndice que figure.