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  1. Me complace enormemente hablar en mi blog no sólo de una obra insólita e intachablemente fresca, sino también poder hacerlo de un genio, una figura inusitada en las tierras a veces baldías a veces prometidas de la literatura: Equilibrista, también conocido por otros lares como Deivid Verdugo, o incluso Cloud Sprite. Y si se me permite la licencia bautismal, incluso también conocido como El Houdini de las Letras.



    El idioma de las señales es un idioma estructuralmente complejo pero de un realismo ambicioso. Necesitamos tener un bagaje sociolingüístico mínimo para poder llegar a todos sus entresijos, que no son pocos. 

    Recuerde que las metáforas siempre tienen preferencia
    se nos advierte cuando procuramos articular nuestras primeras interpretaciones en tal idioma.No se trata de estudiar gramática, sino de aprender de la impredecible casuística que se sucede en el idioma. Es un idioma en el que lo fortuito es revelador, donde las excepciones articulan una lógica singular.
     El sistema fonológico y el alfabeto son un conjunto semiótico volátil de significaciones diversas. El alfabeto es subjetivo, y sujeto asimismo a ponderación del hablante. Uno encuentra dificultad para articular las primeras palabras en este idioma, pero es un trabajo si bien arduo agradecido. En problablemente dos minutos usted habrá aprendido a redactar frases sencillas de varios sentidos, cuya ambigüedad escapa al atisbo de cualquier académico de la lengua.
     El Decálogo no es sino la gramática fundacional del idioma. El orden usual es Sujeto + Sujeto + Sujeto, aunque también no se descarta Objeto + Sueño + Fantasía, siendo este último un orden reservado para los más avezados.
     Los primeros textos son fáciles de leer. No hay más que deshacerre de todo lo que usted sabía de los otros idiomas y regurgitarlo hasta que sea una pasta amorfa y libre de encorsetadas convenciones. No existe comunicación posible entre dos hablantes del idioma de los señales pues el sentido es siempre el contrario al que uno quería usar al redactar un texto o articular una frase, de modo que si yo digo "Murió disparado" usted entenderá "Lo besó el acero". Disparo en el idioma de los señales se puede traducir como beso acerado. Y aquí entra la rica morfología del idioma, siempre tan dispuesta a recrearse en funambulismos léxicos.
     Es un idioma ágrafo (lo que usted lee no es sino producto de su autosugestión, pues es un idioma que solo existe en la mente individual), pero de fuertes tradiciones orales que se remontan a tiempos antediluvianos, de cuando Godzilla anegó a la humanidad entera.
    Hay distintos acentos (esto es, distintos modos de articular disparates) del idioma, totalmente ininteligibles entre sí, pues si lo fueran el idioma se volatilizaría al acto.

    Usted será capaz de hablar el idioma de las señales tan pronto acepte que no sabe nada. También ayuda soñar despierto, hacer ver que habla con alguien cuando en realidad lo  está apuñalando o directamente traducidendo literalmente de sus idiomas maternos (es como se consigue el mejor sentido en todos los casos)

    Dedico esta breve reseña lingüística (en realidad literaria) a mi gran amigo David, también conocido por otros apodos no menos memorables.

    El idioma de los señales no tiene academia que lo regule ni sirve para encontrar trabajo. Hablarlo es un fin en sí mismo. Y este fin no es sino un portento de poesía prosaica, o de prosa poética. O ambas cosas.

  2. The Lighthouse

    13 feb 2014

    No gods or kings, only man, with these very words we are welcomed into the undersea city of Rapture. Where are we? What is Rapture? It is too soon to put such things into question. Let us first delve into the intricacies of the world, setting and plot of Bioshock, a major masterpiece, largely acclaimed as a salient feat in the crowded realm of shooters, the so-called genetically enhanced shooter



    As it is not my intention to deconstruct the playability of Bioshock, I will skip comments about whether that power-up is good, this weapon is too overpowered or how come is the AI so easily predictable. These aspects are of no concern to me, be it because I am a man of no trifles or due to my natural attraction towards plots instead of graphics. Much time has passed since Bioshock was released in 2007, a time from which many new ideas have arisen, but few of them, I dare say, could dethrone the unique flavour distinguishing this intriguing setting which is Rapture.




    Even though I have often enjoyed epic, majestic introductions to dauntingly endless plots, I do also find beauty in brevity, which is carefully employed in the beginning of Bioshock. There is a plane crash and we are immediately put into the place of Jack Ryan, an anonymous person (from whom we barely know anything) who falls off the plane, ending up amidst the Atlantic Ocean. It is by a cunning chance that we have a glimpse of a distant lighthouse, whither we know we must go. One could think that such a chance is too unbelievable or even emmersive (the opposite of immersive), but there is one thing one should take into account when playing video games: an introduction does not have to imitate the standards of cinema, playing right away in the first moment compels us to think all of a sudden where are we, why, and what happens, as in this case,  if we try to swim there.


    Eureka! A secret stairway leading to an underground, unknown maze. No weapons, no items, just Jack figuring out where is he. ¿Has this all been devised by a single human mind?


    The avid beholder will have noticed by now the perfectly decorated walls and stairs that expect us to get further, to the innermost, darkest corners of Rapture. The former paradise of utmost human freedom: now sunken, lying on the forgotten depths of oblivion. The architecture is genuinely inspired on Art Déco, an artistic architecture current which reached its summit throughout the 20s and 30s, with the Empire State Building, famously crowned by King Kong, as its most memorable milestone. Some subtle sounds start to approach our ears, the more we hesitate, the less we know about this place. An urgent need of moving on is empowering us to be fearless, eager and carefree.

    It is from now on when the leitmotiv of Bioshock unveils to astound our senses: it is 1960, we are adrift and abandoned, left to the mercy of this strange and ravaged city of Rapture. We listen to Andrew Ryan, the so-called creator of this paradise once thought to foster free-thinking, atheist morality and technocratic government. His urgent and frantic words seem to be the messy speech of the fool who is going to receive an incoming death.


    The more we learn about the plot, the less likely is it for us to go back. Instead, we carry on with our curious exploration of uncharted domains. I personally enjoy the beginning of Bioshock in that it encompasses a tempo that is progressively unveiling secrets and absorbing us, until the very point of no return when we get on the bathysphere , the vehicle that transports us to the presumable origin of all this chaos and decay.

    For some reason, this secret place is now plundered, empty and full of trails leading to twisted schemes. To the average shooter player this might pass unnoticed, but if you happen to be interested enough you will then pay attention to the way our first enemies (weren't we supposed to be alone? Who the hell has survived here and why?) turn up. The way we are forced to feel bound to this demonic labyrinth (water overflowing, floodings disabling any escape route) in a matter of seconds, the scattered remains of the crashed plane we had took much before being swept with the violence of oceanic currents.



    A new voice bangs in via radio: Atlas, a poor man whose wife and son have been dragged by these fatal waters to the innermost hideouts of Rapture. Violins in the soundtrack, the image of the ascending lift escaping the flooding and the supplicant shouts of Atlas begging for sympathy to rescue his family would surely be the perfect symbol of despair one feels when playing Bioshock for the first time.

    Jack holds a rusty spanner tightly (and I find this a powerful way to describe the idea of despair and confusion: the need to find a weapon to face unknown foes who are just starting to scavenge other valuable items or to stalk us from their dark whereabouts) as though his life depended on it.

    If we dare to venture further, we will soon come across with a mighty... friend? enemy? called Big Daddy, masked protectors of strange mutant girls who are also scavenging every corner for certain substances called ADAM, a kind of drug that has wreaked havoc among the former inhabitants of this disturbing undersea city: Rapture.



    Almost unarmed and defenseless, we witness how one Big Daddy drills a Splicer (the mysterious human survivors of this city) to a gruesome death, which is a valuable lesson we should not forget: do not pick on these little mutant girls if you come across with any.

    Furthermore, it is by mere exploration of walls and floor that we run into scattered tapes with key recordings from different people who passed away with greater or lesser violence, narrating us frightening facts and unveiling terrific secrets of this hellish maze, right before they either committed suicide or were killed by unfortunate events, as though somebody or something had been silencing them.

    I have long spoken about the details and first impressions of Bioshock, but not of its gameplay, which is good enough to keep us hooked to it, but not much innovative, a flaw that shouldn't impede the glory of Rapture to enthrall us until we want to discover what the hell happened in this damned place. We do have liquid nitrogen throwers, psycho powers, drug enhancers, crackeable vending machines and other weird stuff that makes up a solid array of playable choices, but this is not a reason for which one should really play such a game.

    If you do enjoy to be captivated and mesmerized by a disturbing and gripping plot, go ahead and do not hesitate at all to give it a try.

  3. Origen

    5 feb 2012

    Si en una entrada anterior os introducía a "Origen", ahora lo vuelvo a hacer pero sacando a la palestra la versión definitiva. "Origen" es un videolit realizado inspirándome en el videojuego Rez. Este videojuego minimalista tiene una estética futurista/informática y se caracteriza por utilizar pródigamente formas geométricas como símbolos. Con el videolit pretendo aprovechar la fuerza de las imágenes empleadas en Rez y dotarlas de sentido textual, dando énfasis a la fugacidad de las palabras que aparecen e intentando que el origen signifique un punto desde cero, desde el cual comienza una línea que evolucionará simbólicamente a través de varios estadios.



  4. Origen

    5 ene 2012

    "Origen" es una remezcla de la intro del videojuego REZ HD, una remasterización del 2008 del videojuego que yo considero una obra de culto que además me ha influenciado muchísimo.


    Realizado como videolit (vídeo + literatura), pretende dar el comienzo a un conjunto de reflexiones que conjugan geometría y poesía.




  5. Horizon

    21 nov 2011

    Dedico esta entrada a mi buen amigo y compañero de las letras Equilibrista, que con su acertado comentario en una de mis entradas, hablando de Columns, me inspiró para centrarme en este tema.


    Introducción

    Si el horizonte es la manifestación de los confines de un mundo... los videojuegos, desde las dos dimensiones hasta las tres dimensiones, han querido elevar al máximo su expresión espacial, pero puede que también junto con una inquietud, una impotencia de ir más allá... unas limitaciones que no son más que meros dictámenes tecnológicos... Hagamos un repaso, romántico, de los horizontes más sugerentes y significativos del mundo de los videojuegos.

    Pero, ¿qué es el horizonte? Ya la etimología nos dice que procede del latín horizon y éste a su vez del griego ορίζοντας "orizonta": limitar. La limitación que en realidad no existe, pues cuando uno divisa los confines del océano recibe simplemente la percepción de esfericidad de la tierra y no un auténtico límite como se creía en la tradición que sostenía que la Tierra era un disco plano.



    Lo curioso de esto es que si volvemos a la antigua cartografía de la edad medieval, sin ir más lejos, encontramos infinidad de mapas que intentan representar la tierra a la vez que, sobretodo en la época renacentista, se esmeraban en señalar aquellos lugares inexplorados, desconocidos, donde se invita a la aventura y se representa con monstruos fabulosos; hablamos del término terra incognita, largamente empleado hasta la época colonial del siglo XIX. 

    Saco a colación las sucintas explicaciones de un interesantísimo blog especializado en cartografía: 

    Los cartógrafos se esmeraron en reflejar fielmente la realidad geográfica en sus trabajos, para ello recogían cuantas informaciones pudieran proveer y las trasladaban a los mapas con precisión y metodología casi científica. Sin embargo ese empeño por la exactitud no les llevó a renunciar a los elementos fantásticos que habían pertenecido tradicionalmente al ámbito de la "terra incognita" o a los confines del "mar tenebroso". La cartografía renacentista es asombrosamente pródiga en representaciones de criaturas portentosas y extraordinarias.

    Consideraciones espaciales en la saga Mario

    Pues bien, en los videojuegos podemos encontrar infinidad de detalles que nos recuerdan a la tierra inexplorada, inalcanzable. Podríamos empezar hablando de Super Mario World. La coletilla World ya indica que esta entrega de Mario, lanzada en el 1991, apunta alto en lo que se refiere al espacio explorable. En esta imagen vemos el mundo donde transcurre la aventura, con todos sus recovecos escondidos, cuevas, tubos, bosques, el mundo subterráneo de Bowser y hasta las remotas fases secretas del mundo estelar. 


    De entrada, para alguien no acostumbrado a la incipiente cartografía del videojuego de entonces, por así llamarla, sorprende y magnifica tan vívida imagen del mundo que se cierne ante Mario y Yoshi. Si nos fijamos veremos que el océano es lo único que hay más allá de este mundo (¿o deberíamos decir archipiélago?), con lo que no podemos afirmar ni refutar que haya posibilidades de encontrar algo más allá de esta estampa. Dentro de los límites físicos y practicables del videojuego esto es todo cuanto podemos encontrar, que no es, para nada, insuficiente. Pues hay que tener en cuenta que este mapa es una mera abstracción de los variados y tupidos lugares que recorreremos, amplísimos y difíciles de abordar al principio. Cuando los recorremos siempre podemos observar nubes y montañas de todo tipo, bajo el tamiz de la particular imaginería de Shigeru Miyamoto y su equipo.



    Voy a comentar también a modo de digresión una pequeña anécdota que da buena cuenta de hasta qué punto el espacio periférico no practicable, el horizonte en última instancia, se implica con los eventos del juego. Cuando Mario completa el Castillo número 4 y derrota a Ludwig von Koopa acciona un detonador (como en todos los castillos) para deshacerse del castillo. En este caso sale despedido como un cohete hacia el cielo y estalla en una montaña. Ésta recibe una pequeña herida, y lo más gracioso es que se puede observar este hecho en la imagen del mapa global que he mostrado anteriormente (en la esquina superior derecha). En resumidas cuentas, aunque el espacio meramente decorativo que no se puede practicar se mantenga inalterable, es sin embargo vulnerable ante algunas vicisitudes de la aventura, y eso es algo de frecuente aparición en este videojuego, y por extensión, en muchos Mario.



    Parece que si interpretamos espacialmente el siguiente videojuego de Mario publicado que explica los orígenes cronológicos del mismo, Yoshi's Island, tenemos una confirmación de que efectivamente el archipiélago que veíamos en el anterior videojuego no es todo cuanto se puede explorar. Que la isla donde transcurre la infancia de Mario no es más que uno de los lugares que podrían conformar de un modo holístico el hipotético cosmos de Mario.


    El efecto tridimensional que se consigue con la rotación de la cámara realza la sensación de infinitud, y ahora sí se percibe perfectamente el horizonte. Es como si, gracias al título y el susodicho efecto, se nos confirmara que hay muchos más mundos por explorar de los que creíamos.

    Percepción romántica del horizonte

    En otro orden de cosas, y moviéndonos hacia una sensibilidad por lo bello, me gustaría resaltar aquellos elementos, detalles de menor importancia, que sin duda configuran nuestra percepción del espacio y ambientación del videojuego. Por ejemplo, en Sonic the Hedgehog 3 tenemos una gran variedad de escenarios y debido a la complejidad de los mismos resulta inevitable acabar retomando caminos ya explorados y perderse, inexorablemente. En este caso la magnitud de los escenarios se ve culminada con vastísimos fondos y horizontes muy marcados. Utilizo marcado en el sentido de excluyente y definitorio. En este caso visitamos islas tropicales, ciudades submarinas, lugares carnavalescos o, como en este caso, páramos helados. El fondo siempre transmite idea de grandeza, pero también entra en consonancia con la atmósfera y ambientación de los escenarios que recorremos.



    Si bien en las fases de Bonus entramos en mundos muy abstractos tridimensionales, no interesa comentarlos en profundidad ahora mismo. Me interesa únicamente quedarme con la impresión de los escenarios de Sonic y cómo el horizonte que inevitablemente acabamos anhelando muestra dinamismo mientras descendemos por las vertiginosas rampas. Todos los elementos del escenario atienden a la pasmosa velocidad del erizo. Y más todavía en la imagen que presento, donde la harmonía cromática parece fundirse en un torbellino de bello desenfreno.

    Dejando de lado la velocidad y regresando a otra saga de Nintendo, me gustaría presentar The Legend of Zelda: A Link to the Past, donde volvemos a encontrarnos con una ordenación espacial fuertemente marcada. Ante una dicotomía de Hyrule en Mundo de la Luz y Mundo Oscuro, tenemos unas interesantes interconexiones donde los detalles importan para entender el porqué de las diferencias entre estos mundos. Cuando Link llega por primera vez al corrupto Mundo Oscuro que antaño fue la Tierra Dorada, aparece en el ápice de la Pirámide. Desde ahí, nada más contemplar el paisaje decadente, podemos atisbar un sol muriente que tiñe de carmesí las Montañas de la Muerte. 



    Y es precisamente este horizonte el que funciona como leitmotiv visual de todo el Mundo Oscuro, visible dsde el lugar estratégico que es la Pirámide y cuyo ápice se verá agujereado por la última manifestación de Ganon. Si nos fijamos, volvemos a disfrutar de una continuidad cromática (a excepción de los datos de estado y la indumentaria del propio Link que al fin y al cabo es información visual cambiante y que no pertenece al escenario) cuyo eje divisorio es la cordillera montañosa del lejano fondo. La torre de Ganon es lo que se alza delante del sol y nos recuerda que está ahí, esperando.

    En algunos videojuegos como éste lo que vemos en el horizonte es alcanzable, mientras que en otros no, y de hecho nos recuerdan que nos encontramos en los confines prohibidos de un mundo que se acaba. Ahora nos vamos hacia un videojuego vetusto, mucho más antiguo, Maniac Mansion.


    En esta disparatada aventura donde la desdicha parece venir del mismísimo espacio sideral (recordemos que el principal antagonista es el meteorito morado viscoso asesino), el espacio a investigar se limita a la inmensa mansión donde el doctor Fred se ha recluido en el sótano para llevar a cabo sus abominables planes. En un juego donde pueblan a mansalva los detalles gratuitos, como la máquina expendedora de Pepsi, los inquietantes cuadros o el pavo podrido del comedor, no está de más comentar que los límites que marcan el espacio a explorar no son más que la gigantesca luna que vemos en la imagen, donde comenzamos la aventura. Asimismo, la noche es una constante en el juego y se puede constatar a través de ventanas, del telescopio o en la piscina. En un espacio tan limitado y cerrado como éste, se precisa incluir detalles que recuerden la inmensidad de lo exterior a la mansión.

    Podemos continuar hablando, ahora ya volviendo un poco a lo anterior, de The Adventures of Alundra, en tanto aventura muy definida por el mapa y los lugares que hay en él, de modo que los detalles no escapan a nuestra vista. De nuevo, nos encontramos en una zona rodeada de nubes (como en Hyrule de The Legend of Zelda), nubes que limitan lo que simplemente son unos términos caprichosos, unas limitaciones impuestas por el argumento del juego, ya que en realidad sabemos que Alundra viajó en barco hasta esta zona, por lo que en ningún caso seria coherente hablar de un mundo.



    Y hay algo que nos puede ratificar esta sensación de romanticismo, de proyección del escenario sobre los momentos concretos del videojuego. Cuando Alundra llega a la gigantesca efigie de Nirude, el silencio impera y una tenue pero inquietante melodía lo rige todo, en mortuoria tensión. Si a esto le sumamos el detalle de que las nubes del horizonte, que se deslizan tímidas de un lado a otro, conglomerado de cúmulos que todo lo tapan, nos percatamos de la imperiosa necesidad de muchos videojuegos de emplear decoraciones o estampas imaginativas para "tapar" aquello que está prohibido, aquello no practicable aunque imaginable del videojuego.

    Si bien en The Legend of Zelda podemos atisbar las Montañas de la Muerte y la Torre de Ganon en el horizonte, pues son accesibles (realizando de este modo una oportuna conexión espacial), en este caso es todo lo contrario; ya que no se puede acceder más allá, nos vemos en la obligación de acatar lo que los diseñadores han tapado y en todo caso imaginarlo, como harían los renacentistas ilustrando la terra incognita con monstruos fabulosos.

    Por último, terminando ya con esta extensa entrada, me gustaría volver a la sensación de reclusión que en menor o mayor grado se puede percibir en los videojuegos comentados, especialmente en Maniac Mansion. Y en relación a los videojuegos cuya aventura transcurre en un lugar muy concreto, no podemos obviar la saga Castlevania, y mucho menos su entrega más paradigmática, Castlevania: Symphony of the Night. Quien ya conozca esta saga sabrá que en este videojuego en particular (como en la mayoría de la saga) tenemos un inmenso castillo gótico que explorar, con infinidad de lugares ocultos y laberínticos.

    La hipérbole es un recurso preciado en esta aventura, o más concretamente debería decir hipérbole espacial; utilizo este sintagma para referirme a las exageradas proporciones del castillo y sus anchas zonas, claramente diferenciadas. Las habitaciones son altas, los pasillos inacabables y lugares como la Biblioteca atesoran vastísimos compendios de volúmenes, a la vez que esconden espíritus; como en la Capilla, los Jardines o las Catacumbas. Todos los lugares del Castillo, repletos de misterio y olvido, están interconectados (directamente, con corredores; indirectamente, con teleportadores) y el único atisbo de escape que Alucard, el protagonista, puede conseguir, se encuentra en los pináculos del castillo, en lo alto de los campanarios de la Capilla (donde las nubes danzan al son de la solemne música) o, como voy a ilustrar, en una sala que pende sorprendentemente del Ala Exterior del Castillo.


    La noche es profunda (o joven, como dice el propio juego si morimos), la lluvia constante y el horizonte, una vez más, borroso y opaco. Queda claro que no hay escape de este Castillo. Pero si nos fijamos en un detalle (y aquí hay muchísimos, a saber, el confesionario de la Capilla por poner un ejemplo), hay un telescopio que Alucard puede emplear para observar, sin más razón que la de la ociosa inopia, un lugar lejano.



    ¿Y qué es lo que Alucard ve a través del telescopio? Un barquero, llamado simplemente "ferryman" pero que por razones obvias nos recuerda a Caronte, ya que aguarda en las húmidas catacumbas para llevarnos con su barca hacia zonas más profundas todavía de las catacumbas. Volvemos a tener una conexión espacial (aunque un tanto atrevida) donde podemos ver el barquero desde otro lugar. Algo así como una simbolización de la vana esperanza de poder ver más allá del Castillo.

    Tentando horizontes

    Digo tentando horizontes del mismo modo que podría decir conclusiones. Con esto puedo acabar este intento de perfilar uno a uno los horizontes, símbolos preciados del videojuego en tanto narrativa espacial como decía Jenkins, y animar a quien haya leído este escrito (un pseudoensayo sin mayores pretensiones que las de la sugestión) a que se fije más en estos detalles, que sin lugar a dudas enriquecen los espacios que recorremos del videojuego.

    Y es que hay, en mi humilde opinión, grandes parecidos entre los monstruos de los antiguos mapas que decoraban (tapaban) los mares tenebrosos y las tierras inexploradas y los elementos que asimismo decoran los confines de los espacios de muchos videojuegos.

    Puede que el horizonte per se no exista como ítem físico, pero seguirá siendo un poderoso elemento de sugestión que estos y otros videojuegos han sabido aprovechar de forma sublime.


  6. En esta entrada no merece la pena hablar extensivamente del videojuego que os presento puesto que el mismo vídeo ya está narrado y acompaña los hechos más remarcables y significativos de Chrono Cross en lo que concierne a la narratología, esto es, el estudio de los distintos niveles y características de la narración, grosso modo

    Para alguien a quien le gusten los videojuegos, Chrono Cross es un imprescindible por su argumento, su disposición de personajes y lugares, su desarrollo jugable pero sobretodo su música (compuesta por el ecléctico e incombustible Yasunori Mitsuda). Lanzado en el año 1999 en Japón y en el 2000 en EEUU, nunca llegó a Europa y con él nos perdimos como clientes del mercado PAL una interesantísima lista de títulos imprescindibles como Parasite Eve o Valkyrie Profile. Ya han sido muchos los videojuegos que han empleado la baza de la dicotomización espacial, es decir, la división de un mismo lugar en dos facetas o versiones normalmente complementarias y explícitamente opuestas. Ello sucede en The Legend of Zelda: A Link to the Past cuando viajábamos del Mundo de la Luz al Mundo Oscuro y viceversa, o en los escalofriantes rincones de la escuela, el hospital o simplemente los desolados vecindarios de Silent Hill. No obstante, pocos o casi ninguno habían puesto tanto esmero en caracterizar todos los lugares, con sus correspondientes dicotomías, con dos versiones de la misma canción que están sujetas al contenido argumental de dicho lugar. 

    La historia de Chrono Cross merece la pena conocerla de primera mano; en su defecto, tenéis un vídeo explicativo en el que ya sugiero sus primeros aspectos, por así decirlo. narrativomusicales. 


  7. Here you can download an English version of the essay.



    Enfoque Comparativo y Superficial


    Defiendo la opinión de que todos los medios literarios comparten más de lo que usualmente nos dejan entrever. Me gustaría lanzarme en una conexión emergente que existe entre los videojuegos y la literatura, o mejor dicho, la poesía. La "poesis" en sí misma no parece estar exclusivamente dentro de los confines de la poesía. Está ganando consistencia, últimamente, en el campo de los videojuegos, pero solo en aquellos que presentan algunas intenciones narrativas. Allá en los ochenta, se podrían ubicar ciertamente los primeros videojuegos narrativos, pero no es mi propósito ahora el de emprender tal tarea.


    Centrémonos ahora en dos remarcables obras de arte: la primera de ellas, Los Sonetos a Orfeo de Rainier Maria Rilke, siendo quizás el fruto estético definitivo de su obra; en lo que concierne a la segunda, nos desplazamos a un videojuegos llamado The Adventures of Alundra, una mezcla de RPG y aventuras (bastante cercano a la saga Zelda) lanzado para Play Station y enteramente desarrollado por Matrix Software.


    Esta conexión peca de inverosímil, tanto en el tiempo como en contenedor. Sin embargo, creo de veras en un tipo de hermenéutica menos forzada, donde la sugestión sea la fuerza principal de nuestro análisis. La poesía de Rilke —en este caso, aparte de las referencias orfeicas— es muy conocida por su poder simbólico y laureada por la excelsa sugestión que lleva consigo cuando la leemos. Estoy comparando un autor clave de la literatura alemana con un videojuego desconocido (al menos, entre todas las obras de arte destacables). Pero la conexión debería resultar perspicaz. Una conexión que se ahorre las molestias de cómo entender totalmente un poema y que se centre meramente en la sugestión natural que estimula en nuestra mente.

    Dado que no tengo intención alguna de interpretar los poemas de Rilke, el lector o lectora debería tener en cuenta el hecho de que en este ensayo no hay cabida para ningún estudio directo y específico de Rilke. Honestamente, tan sólo he leído las Elegías a Duino y Los Sonetos a Orfeo, y por consiguiente mi conocimiento rilkeano es más bien escueto. Cuando leí estos poemas simplemente quería relajarme y dejar que los mismos poemas me trajeran a la superficie. Así pues, el mejor enfoque será el superficial. Un enfoque superficial puede no ser tan meritorio como uno más profundo, pero también es válido para emparejar dos experiencias relajadoras como son leer un libro y jugar un videojuego; todo esto sin mayores intenciones. Aquí, la única intención que hay es permanecer en la deriva, en el relajante y sugerente mar, contemplando tranquilamente los recuerdos en el horizonte. El mar tiene secretos en sus más profundos confines, pero no nos adentraremos en ellos por ahora.


    Sugestión: Silencio y Música


    Teniendo en cuenta que The Adventures of Alundra tiene pocas papeletas para ser conocido por los estudiosos de la literatura, empezaría explicando su comienzo: Alundra, un jovenzuelo llamado en sueños por un misterioso sabio llamado Lars, se sube a un barco, mezclándose con marineros rudos y maleducados y esperando encontrar respuestas más claras cuando llegue a Inoa, el lugar adonde Lars le guió.


    ¿Cuál es el propósito de este viaje? No lo sabemos, pero ya empezamos controlando a Alundra en el barco. Sin palabras, sin pistas, solo un pájaro blanco (probablemente, un Albatros, y es muy posible que sea una versión similar de la que Baudelaire representó) y el mismo Alundra en la proa del barco; el jugador escucha una melodía relajante.


    Lo interesante de Alundra parte de dos aspectos: el primero de ellos es que siga el modelo del protagonista silencioso. Es un modelo muy recurrente en el RPG, que elimina cualquier fuente de diálogo del protagonista de modo que nos imaginemos cómo serían sus palabras. Por lo tanto, hay un discurso elíptico proveniente de Alundra. Intentamos comprender su personalidad mediante lo que los demás le dicen cuando interactúan con él y sabiendo sus reacciones implícitas.


    Cuando progresamos en la historia, descubrimos que Alundra es en realidad un Trotasueños que tiene el poder de penetrar en los sueños ajenos. Estos sueños son normalmente oscuros, con una atmósfera espeluznante. Nos enseñan la corrupción de los personajes que lo padecen y el camino por el que deberían andar si quieren huir de las fuerzas malignas. Aquellos parajes de ensueño sugieren más de lo que el videojuego pretende explicar. Se nos fuerza a entrar en aquellas horribles pesadillas; mientras que Alundra aguarda de pie en la realidad, tiene que superar obstáculos impredecibles en el mundo de los sueños. Son frecuentes las fluctuaciones entre la realidad y los sueños. Este es el segundo aspecto que, conjuntamente con el primero, conforman un lugar fértil para la sugestión.

    La música de Alundra cuando está en un sueño es bastante perturbadora. La atmósfera es genuinamente oscura, corrupta. Pero cuando Alundra entra en los sueños de la gente que no ha sido corrompida (Kline, el cazador de la ciudad de buen corazón; o Bergus and Nestus, los dos inocentes gemelos) la música cambia notoriamente hacia unas melodías más relajadas y melancólicas.


    Hay una ristra de personajes en el pueblo de Inoa de gran importancia; cada uno de ellos tiene distintas intenciones y propósitos, pero en definitiva, la mayoría de ellos son acechados por Melzas, el demonio contra quien Alundra luchará, el responsable de las temibles pesadillas que los pueblerinos están sufriendo.


    Disposición de poemas y sueños


    ¿Cuál es la relación entre los Sonetos de Rilke y los sueños de Alundra? A primera vista, se podría decir que contienen descripciones de ensueño, algo obvio, pero mi propósito ahora es engrandecer esta débil conexión que se deja entrever al principio. Me gustaría tratar esta relación solo al nivel superficial. Sin embargo, hay una conexión simbólica que puede clarificar las ideas principales de esta relación entre los Sonetos a Orfeo y los agotadores sueños de Alundra.


    Pensemos ahora en el mismo Orfeo, a quien los Sonetos están dedicados. Su lira inmortal tenía el poder de conmocionar las almas de aquellos que prestaban atención a sus melodías. Orfeo es el máximo leitmotiv de todos los Sonetos, él es el origen de la música y el que nos mueve con los Sonetos que Rilke escribió. Ya sea directa o indirectamente, la mayoría de los sonetos contienen referencias a Orfeo. Es como si nosotros, los lectores, al comprender estos poemas, alimentásemos la lira de Orfeo, contribuyendo a su mejoría, a su sublimación. Estos sonetos tienen una conexión consistente ente ellos, representan las distintas imágenes de objetos, de la naturaleza; expresan preocupaciones profundas y metafísicas: son, esencialmente, trazables a lo largo de la obra entera.


    Teniendo esto en cuenta, seguimos y volvemos al videojuego. Ahora deberíamos hablar de las razones que tiene Melzas para atormentar a los pueblerinos en Alundra: Puesto que el culto a los ídolos fue terminantemente prohibido hace siglos, este pérfido demonio pensó en usar estos sueños para causar estragos entre los habitantes del pueblo y provocar así una fiebre para rezar, y una lucha desesperada entre la vida y la muerte. Los habitantes de este pueblo esperarían que sus Dioses les ayudaran tarde o temprano. El poder (espiritual, moral) de estas plegarias estaba en realidad aumentando el poder de Melzas, siendo todos los pueblerinos ajenos a este vil engaño.


    Hay pues una conexión, aunque no es, para nada, intencionada, sino más bien casual (me extrañaría mucho que Alundra tuviera referencias deliberadas hacia Rilke). Tras decir que las referencias a Orfeo están esparcidas a lo largo de los poemas, vendrían a ser como las plegarias de los habitantes de Inoa que constantemente alimentan al demonio. Mientras que la lira recibe la lectura y su sonido se oye (y por lo tanto relajando al "lector"), las plegarias no están alimentando otra cosa que un miserable monstruo que anhela un indigno poder. Por un lado, tenemos una retroalimentación positiva, y en el otro lado, una retroalimentación negativa.


    Considero que la disposición tanto de los poemas (al menos en este caso literario) como de los puntos narrativos de un videojuego pueden congeniar y ser comparados sin encontrar demasiadas diferencias. En poesía, la comprensión de la obra entera como tal es indudablemente compleja, pero simplemente quería fijarme en la disposición que normalmente se suele desplegar en obras de poesía. El leitmotiv, quizá, se presenta a lo largo de varios poemas, siendo uno cada una interpretación aceptable y genuina de dicho leitmotiv.


    En Alundra, disponemos de un hecho similar: que todos los aldeanos tienen la misma importancia, que no hay ningún sueño que sea más relevante que los demás, ya que todos ellos dan voz a distintos aspectos de la mente y el comportamiento humanos. Aunque cronológicamente hablando están dispuestos en orden a lo largo del argumento del videojuego, tan solo aumentan en términos de la dificultad de experiencia jugable, pero no en términos de comprensión. A lo que me refiero es que cuantos más sueños visita Alundra, más variedad de experiencias tenemos, sin importar la dificultad de los desafíos que se nos presentan (véase: descifrar enigmas, solucionar puzles, averiguar el trazado de un laberinto, etc.)



    Esto es lo que sucede en los sonetos de Rilke: podemos leerlos sin tener que seguir necesariamente unas directrices (a no ser que queramos leerlo metódicamente, creyendo en el orden), siendo sus mensajes, a la postre, ensalzados hacia la piedra angular de los sonetos, que no es otra cosa que la lira de Orfeo.


    Conclusiones Convergentes


    Con todo lo dicho, diría que mi ensayo es un poco inestable, ya que lo puede leer un amplio espectro de personas, cuya mayoría no tiene por qué ser experta en videojuegos, y mucho menos en Alundra.


    No obstante, esperando que el argumento principal y el leitmotiv de Alundra quede claro, me gustaría sacar a colación el soneto XXVII a Orfeo. Insisto en que mi objetivo no es abordar la total comprensión, sino la sugestión. Este soneto refleja las cavilaciones interminables y universales de la humanidad, expresadas en solemnes palabras. Puesto que dichas palabras incluyen aspectos teístas y temas metafísicos, es normal pensar más allá del cristianismo (quizás se podría pensar en un uso sincrético de términos) y relacionarlas con el contexto politeísta de la religión en Alundra.


    Recordemos: Melzas sería el demiurgo que, después de haber sido alimentado con plegarias, tiene la autoridad final para hacer trizas los corazones (de los aldeanos) con un poder corrupto. Ésta es solo una relación que existe leyendo estas líneas de una forma ligeramente literal.


    Y por último, aunque no por ello menos importante, tenemos el momento final del videjuego en el que Alundra se encuentra cara a cara con Melzas:


    ¿Así que tú eres al que Lars se refería como Libertador? ... Los Guardianess se han vuelto seniles con la edad... ¿Por qué si no iban a confiarle los sellos a un mocoso como tú? Oh, bueno. Ese debate ya no merece ser el punto de atención. Ya no tengo tiempo para ponderar sus acciones. Has conseguido la proeza de que centre toda mi atención en ti, insignificante muchacho. Y ahora que has llegado tan lejos, comprenderás que tu destino no es otro que llorar amargamente delante de tu derrota.


    Después de tal sentencia verbal, Melzas decide castigar a Alundra con lo que la humanidad no está acostumbrada: la inexistencia del tiempo. Detiene el tiempo, y vemos —literalmente— un tenue vapor que envuelve todos los rincones del palacio donde Melzas mora: todas las criaturas, la maquinaria... todo se detiene y Alundra está, al menos por unos momentos, condenado a llorar para siempre.



    -27 -

    ¿Existe realmente el tiempo, el que destruye?
    ¿Cuándo, en la montaña que descansa, romperá el

    castillo?
    A este corazón, que pertenece infinitamente a los

    dioses,
    cuándo lo violará el demiurgo?

    ¿Somos de verdad tan angustiosamente frágiles

    como el destino nos lo quiere hacer ver?
    Es la niñez, la profunda, prometedora,

    en las raíces —más tarde — tranquila?

    Ah, el fantasma de lo caduco,

    pasa por el que se abre sin malicia,

    como si fuera un humo.


    Como los que somos, los que andamos errantes,

    se nos ve, no obstante, junto a las fuerzas

    que permanecen, como una costumbre divina.

    (Traducción de Eustaquio Barjau)


    Es una conexión realmente rebuscada, pero funciona. Y no funciona por casualidad, sino por holismo. Es decir, que cuando unimos dos piezas literarias obtenemos una tercera que es superior a la combinación de ambas, el resultado imaginario que nos enseña que incluso las conexiones más lejanas también son posible. Y eso debería significar que un videojuego, después de todo, puede tener una manifestación poética de los hechos y eventos del argumento. Los sueños de The Adventures of Alundra no son más que poemas, a veces difíciles de comprender.


  8. Simple relajación

    11 sept 2011

    Retomamos el ritmo del blog juntamente con el inicio del nuevo curso, por mucho que al fin y al cabo sea un inicio meramente simbólico, pues servidor nunca tuvo vacaciones en lo que al campo artístico y académico concierne.

    A veces es bonito dejarse llevar por los recuerdos que te traen de vuelta a uno de tus quehaceres más placenteros: jugar a los videojuegos en una consola portátil, sentado en el sofá vetusto y sabio de casa, acurrucado en aquel rincón insondable. Corría el año 2000 cuando mi hermano trajo una Game Gear prestada, acompañada de una ristra de juegos nada desdeñable: entre ellos se encontraba el "clon" incomprendido de Tetris: Columns.

    Columns no deja de ser un juego-sucedáneo de todos los juegos de puzzles que había en la época (1991). Obviando lo repetitivo de su mecánica de juego (alinear columnas de 3 o más piezas horizontal, vertical o diagonalmente), hay un motivo que me impulsa a retratar concienzudamente este videojuego. No es otra cosa que su música. Una Game Gear, aparato ligeramente superior a la media ofrecida por las consolas portátiles de la época, podía transmitir simplemente aquellos pitidos tan exclusivos de los videojuegos de los 80 y principios de los 90.

    A veces dicen que no hay que complicarse para que algo resulte efectivo. Ni más ni menos. Empezamos con la pantalla de título, seleccionamos modo de juego y disfrutamos de la caída libre de las piezas. Recuerdo que con mis 12 años siempre me fasciné por el grado, inusitado, de detalle que podían ofrecer algunos videojuegos. Fijémonos en la música, relajante y lenta (algo que más tarde se justifica totalmente), en el paisaje, que nos recuerda quizás a una ciudad soñada, una tierra prometida... (Aunque en algunos casos se refieren a ella como una ciudad de Oriente Medio). Y sobretodo, el tiempo que discurre poco a poco. El tempo, incesante, aumenta, y nos recuerda a veces lo efímero que es el momento, el retrato, ello.

    La mecánica siempre era la misma. Pero precisamente por eso lo jugaba. Aun siendo una actividad ritualista, cada tarde echaba una partida después de merendar y me imaginaba cómo sería aquella ciudad. Cada día era igual, pero al mismo tiempo diferente. Quizás un placebo, o quizás una irrefrenable necesidad. Pero al fin y al cabo, es como vivir una vida anhelando encontrar algo más allá.



    En términos tecnológicos, la Game Gear ha sido superada con creces, pero me cuesta creer que asimismo lo haya sido la magia de algunos de sus videojuegos.