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  1. Para ti

    16 abr 2015

    Para ti, el que trabaja la tierra
    dale buen cobijo, dale buena
    cosecha que puedas recoger
    Quédate con todo lo que segaron
    ladrones, mentirosos, arteros, miserables
    No cedas a la putrefacción
    No te rindas nunca
    No te sacrifiques
    ¡Vive por ti, vive por ti!
    ¡Tienes que hacerlo!

    Recoge los frutos, saboréalos
    Mastica, traga, bebe buen vino
    Deja que la mejor brisa te peine
    Haz que los pájaros ya no sean tu blanco
    Permíteme permear en tu existencia
    para decirte que siempre y siempre...
    te he admirado
    amado
    respetado
    conocido
    sentido
    recordado.


  2. Dune

    15 abr 2015

    Normalmente suelo intitular mis entradas con una sola palabra, cuya soledad sea precisa, justificada y potente. Una palabra que sin referirse al quid de la cuestión, la metonimice a la perfección. No obstante hoy me referiré a Dune, la intemporal y aclamada cúspide de la ciencia ficción, con la palabra que se merece, Dune justamente.


    Una duna, el desierto, sin agua. Arrakis. Un paraje insondable, perdido en confines inimaginables de un futuro oscuro que va más allá del año 10.000. Frank Herbert imaginó un mundo, o mejor dicho, un macrocosmos de varios mundos que se verían plasmados en su obra de 1965, que a pesar de lo antigua sigue siendo vigente en muchas capas de la preocupación humana. Si bien el género de la ciencia ficción ya lo habían labrado bien autores fundacionales como Isaac Asimov o Phillip K. Dick, de aire más distópico, Frank Herbert logró una proeza, considerada el triunfo de la imaginación o uno de los monumentos de la ciencia ficción, al llevar a cabo su proyecto que tantos años le costó incubar y luego ultimar: Arrakis, un planeta de castigo, desértico, que da cobijo a los Fremen, donde coexisten fuerzas opuestas al borde de la destrucción por la especia, una sustancia cercana a la ambrosía de la mitología griega y codiciada hasta cotas enfermizas.

    ¿Qué es Arrakis? El calvario e iluminación. En mitad de una vorágine de conflictos geopolíticos e interplanetarios, Paul comienza la que será la odisea de su vida, su calvario pero también su iluminación. Sería algo redundante narrar o resumir los detalles de la historia que se desarrolla a lo largo y ancho de Dune, puesto que se trata de una obra que, por un lado, es largamente conocida y leída; por otro, no me interesa perderme en las batallas familiares, en los entramados de espionaje y traición entre tantos personajes, sino en lo que llegan a trascender.

    Dune es para el lector detallista, observador, el que disfruta imaginando al milímetro el lugar descrito en cada línea, página. Nos da lecciones de moralidad, de religión, de ecologismo, de guerra, paz, política, amor, humanidad. La trama comienza en mitad de un surgimiento de hostilidades entre dos casas nobiliarias antagónicas, los Harkonnen y los Atreides. Recordándonos ahora a los celebérrimos Game of Thrones, y sus muy intrincadas historias de conspiración familiar entre casas nobles, nos vemos inmersos en el viaje físico y espiritual que Paul Atreides toma al comienzo del libro. Se nos enseña que el dolor y la disciplina rigen este nuevo orden de este futuro tan lejano, donde la religiosidad y el misticismo toman las riendas nuevamente para coexistir con el progreso tecnológico desmedido. Son dos los temas que más me llaman la atención: el ecologismo y el misticismo.

    Arrakis es la América que los europeos (Harkonnen, Atreides, el Imperio) hicieron suya. Los Fremen son los nativos que viven en simbiosis con el ecosistema, que existen porque tienen valiosas lecciones que dar todavía a los foráneos. En un planeta tan hostil y cruel, cada gota de agua cuenta, y es por eso que disfruté tanto con cómo logra el autor hacernos ver la necesidad tan vital que tenemos del agua, recurso preciado e insustituible. Los Fremen visten los stillsuit, trajes especiales dotados de conductos pequeños que retienen toda la humedad que desprenden sus cuerpos a través del sudor para recuperarla y aprovecharla nuevamente en una suerte de depuradora natural integrada.

    Los desplazamientos se hacen de noche, y cada gota de agua se cuenta; solo los watermasters son los encargados de gestionarla y contabilizarla. El agua es un bien preciado incluso después de la muerte: cualquier cadáver sigue siendo carroña valiosa, pues sus fluidos siguen teniendo agua en su composición. Los dew collectors son también vitales para absorber el rocío impregnado en las plantas. Cuando un guerrero reta y vence en un combate individual, su trofeo es ni más ni menos que el agua del rival. Así pues, se nos muestra una sociedad hiperconcienciada con la necesidad de una gestión óptima de los recursos junto con una actitud no dependiente hacia los mismos. 

    Errar por Arrakis es un tormento sin tregua: los terribles gusanos de arena custodian los desiertos como criaturas que acechan desde un plano espectral, enterrados bajo miles de metros. Su percepción del sonido es demasiado buena como para pasar desapercibido. Es necesario imitar el ritmo y la cadencia rota de la naturaleza, saber andar fundiéndose con ella. E incluso, puede que sea necesario domar a tales engendros, montándolos como signo de poderío incuestionable.

    Es así como, a base de repetir una y otra vez la temperatura, la sed, el sol, la sofocación, vivimos inmersos en una preocupación constante por el agua y por la supervivencia. Arrakis es la venganza que el Planeta Tierra invocaría sobre nosotros antes de morir consumida por nuestro desenfreno.

    En otro orden de cosas, la religión de Dune está increíblemente bien hilvanada. Existen numerosas confesiones descendientes del actual Islam o cristianismo, así como prácticas ecuménicas normalizadas, con un nivel de laicismo puesto en práctica muy envidiable por parte de nuestros gobiernos reales. Por un lado, nos choca que con el progreso tecnológico que a tantos años luz ha llegado, sea necesario fundamentar la vida otra vez en la religión, imbuyéndola de un sentido casi luterano, donde la predestinación es entendida y aceptada con asiduidad.

    Por otro lado, parece como si fuera casi inevitable volver a una percepción cosmogónica y animista del universo. La religión de Dune trasciende la realidad palpable y sirve como motor de reflexión, de concienciación, de autocontrol y de aprendizaje, pero despojada de toda fachada tradicionalista. Existen rituales, oraciones y letanías, pero a título siempre individual y de entrenamiento espiritual; no existen, de una vez por todas, concepciones meramente teístas que describan a un mesías al que habrá que seguir para siempre sin proponer alternativas a vacíos epistemológicos, filosóficos o incluso de la ciencia ecológica. Existe sin embargo la esperanza por parte de los Fremen de una Tierra Prometida, de un Mesías que se personará y guiará al pueblo a su particular cónclave predestinado, lejos de la tierra que tantos años lleva castigándolos. 

    Y esto, precisamente es fruto de la adoctrinación por parte de las Bene Gesserit, orden matriarcal de sacerdotisas con una fuerte herencia monoteísta y apologética.  Eso es porque existen órdenes sectarias, organizaciones y creencias integristas que, desafortunadamente, siguen poblando las mentes de muchas personas de este particular universo. De modo que... ¡no, la ceguera hacia la racional regresa cíclicamente, vuelve!

    Los personajes de Dune son conscientes de sus cuerpos a niveles totales, desde el puramente fisiológico hasta el psicomotriz, pasando por estados de autoconocimiento neural. Hasta existen modos de controlar a alguien mediante técnicas pseudotelepáticas. Los supuestos poderes que surgen a lo largo del libro son las futuribles evoluciones de las técnicas de respiración o meditación de muchas artes marciales, por ejemplo, pero llevadas al máximo y aderezadas con el toque místico adecuado.

    El autor consigue con destreza inigualable plasmar con pasmosa frialdad y exactitud el discurrir de los pensamientos de cada personaje de forma que haya dos capas que el lector recibe, la que comparte con los personajes y la otra, a la que tiene secreto y privilegiado acceso, que se sucede en los flujos de conciencia de los personajes. Hablan de cuánto tiempo tardan a reaccionar sus músculos, los segundos vitales y programados que transcurren antes de matar a una persona, o qué tipo de conexiones neuronales realizan y si van a servir para contraatacar a tiempo o esquivar.

    El plano de los pensamientos de Dune es grueso, interminable y denso, casi más que el plano de los hechos, motivo por el que hago un llamamiento a los que prefieren libros rápidos con acción literal, para que vayan con cuidado si no quieren ser decepcionados. Dune es una historia atemporal, clásica, imperecedera, podrán pasar miles de años y seguiría dándonos lecciones por lo transcendente de sus temas.

    I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.

    - Bene Gesserit Litany Against Fear

    Y, a modo de bonus, dejo una muy posible referencia del tema de Adam Freeland, Mind Killer, a Dune:


  3. Tramvia

    4 abr 2014

    Es va asseure en un dels còmodes bancs folrats de pell del vagó. A plena tarda, hom dormia i els rajos solars d'aquell calorós dia de Juny el van estar escalfant una bona estona, ininterrompudament, sense que cap viatger li aixafés la guitarra. El bon home, amb les cames paral·leles i el vestit ben polit, va deslligar la maleta, d'on hi tragué un petit i rugós dietari de pàgines verdoses. Va encetar un procés creatiu immers en el tramvia tranquil, quiet:

    Dijous, 10 de Juny de 1926

    Vet-ho aquí, avui he decidit empescar-me un dia lliure per tal d'acometre una de les meves tasques eternament pendents: visitar allò que la intel·lectualitat anomena la futura i última obra mestra del modernisme català. Els sotracs del tramvia pessigollegen la meva cal·ligrafia com un infant impacient que importuna la becaina dels pares. No hi ha gairebé ningú, i la brisa mediterrània transporta un bes inconegut al meu cos. Estic en absoluta pau interior...

    El viatge amb el Metro de Barcelona de l'altre dia ha estat una experiència gratificant com a amant del ferrocarril: d'unes compres puntuals a la plaça de Lesseps vaig poder desaparèixer en un tres i no res i arribar a la meva oficina a prop del barri de Gràcia. La velocitat gràcil, els vagons refinats i la foscor... No, no suporto la foscor subterrània, estar colgat dins la ferralla...

    De ben segur que per molts avenços que comportin els trens soterrats, continuaré assegut en aquests seients escalfats pel sol, ventilats pel mar.

    El tramvia s'atansava a la Plaça Tetuan. Discorria per la Gran Via de les Corts Catalanes com una petita formiga que segueix el rastre indeleble de les companyes. Tanmateix, en aquell precís moment, el tramvia es va aturar amb inusitada violència.


    Un temerari que creuava els rails havia estat envestit de gravetat. La víctima, d'aspecte descuidat, jeia inconscient al terra, amb una carpeta i papers escampats al seu voltant.

    [Participació per a la vuitena edició del Concurs de Relats Curts de TMB]

  4. Reality Checkpoint

    13 mar 2014

    Alivia saber dónde estamos, sobretodo si nos debatimos entre la vida o la muerte, si soñamos despiertos, o si vivimos en un cibermundo de ensueño. Saber qué es real y qué no es la prueba de fuego definitiva para mantener cierta cordura y desarrollar pensamientos abocados hacia cosas palpables, un método científico o un pellizco en la mejilla, todo vale si es tangible, al menos en la realidad.

    La piedra de toque a veces no es, sin embargo, tan fácil de discernir. ¿A qué se agarra uno cuando todo está tan mezclado y enrevesado que cualquier cosa es tan puñeteramente cuestionable y relativa? Me gustaría divagar libremente sobre uno de los pocos animes de poderío poético y fuerza narrativa descomunal capaz de cuestionar las percepciones más primerizas y arraigadas que tenemos de nuestra propia percepción del mundo. Y todo esto en 13 episodios, año 1998, sin relleno ni fan service, sin rodeos. Eran otros tiempos. Hablamos de Serial Experiments Lain.



    Lo que rezuma un posible dibujo mono o simplemente cliché para los neófitos en el anime es probablemente una falsedad. Lain no se anda con chiquitas. Detrás de un acabo técnico un tanto mejorable y a ratos inexplicablemente defectuoso (un anime que está a años luz de virguerías audiovisuales como Akira o Evangelion, por mencionar algunas animaciones relativamente contemporáneas) se esconde un argumento desgarrador y apasionante a partes iguales.



    Ya en el año 1998 Internet era un fenómeno de masas en Japón, y se empiezan a vislumbrar señales inequívocas de una sociedad tecnodependiente, con los hikkikomori y los móviles adornados de llaveros como estandartes innegables de una ¿nueva? generación de jóvenes japoneses, inmersos en mundos cada vez más virtuales. Es pues de este contexto sociológico real de donde Lain parte. Conocemos una familia de clase media, normal, japonesamente normal: Lain, su hermana, su madre, su padre. 



    Y luego, en la escuela donde Lain estudia, una chica muere. La muerte, he aquí el primer problema ontológico a tener en cuenta, el cómo este tránsito de un plano a otro da lugar a las primeras paranoias del argumento. Vemos desde un principio que la chica se arrojó desde un puente y que su alma parece estar, de algún modo u otro, presente en la Red. Un planteamiento poco o muy original, dependiendo del bagaje que tengamos, pero lo que más me atrae de todo ese asunto es la pasmosa desidia e indiferencia que caracteriza la narración de este anime en lo que respecta a los temas metafísicos, que son los que más duda y controversia acarrean. Morir, pasar de un lado a otro, ¿cómo, cuándo, por qué?



    Estamos ante un anime donde nuestro intelecto va a ser desafiado. El anime perfecto para plantearnos la información que este nos está dando, y más adelante, para ver cuánta información somos capaces de extraer y asimilar de todo el entramado caótico que es la Red de Lain. El mundo de Lain es frío e inexpresivo, carente de sentido. Funciona porque alguien engrasa el mecanismo, no porque las piezas así lo quieran. Ya desde un principio sabemos que es inútil buscar razones verosímiles a los hechos que ocurren, pues las mismas convenciones de nuestro mundo real sirven de muy poco aquí, donde los límites entre mundos distintos se desdibujan haciendo que nos preguntemos hasta qué punto somos realmente conscientes de lo que significa existir.



    Bajo estas premisas el argumento de Lain avanza de un modo que no voy, evidentemente, a revelar, pero lo hace mediante una amalgama interesante (y pionera en su día) de animación 2D, elementos 3D, y estéticas tridimensionales puramente abstractas junto con una ambientación genuinamente cyberpunk. Sin ir más lejos, Lain comienza ya al principio a ir con unas amigas a un pub llamado Cyberia, donde no nos hacen falta explicaciones de po rqué hay niños ahí a altas horas de la madrugada pasándolo en grande. Estamos delante de una sociedad pasiva, que no da señales de cómo funciona, simplemente se deja llevar por el avance inexorable de las máquinas.


    Los videojuegos multijugador online, las drogas de diseño más vanguardistas, música electrónica experimental y una desconcertante alienación de las personas tienen cabida en Cyberia, el templo de la distopía cyberpunk por antonomasia. Pero hay algo que todo lo trasciende, y es, cómo no, la Red. Un misterio por descifrar incluso después del visionado de Lain. ¿Qué es la Red realmente?



    Sería prematuro establecer un resumen, unas bases o una simple definición del sentido de Lain ahora, e incluso puede que lo siga siendo después de haberla visto. La reflexión que suscita el argumento es tanta como la locura a la que nos somete de forma paulatina. El símbolo que, y ya para finalizar, mejor representa la narración, el mundo e imaginario de Lain es la habitación de la susodicha protagonista, donde comienza a instalar un pequeño ordenador legado de su padre y termina siendo absorbida ya irremediablemente por una vorágine de supercomputadoras, cables y pantallas que parecen haber surgido de otra dimensión, como si la nuestra cediera a la Red, en contenido, en reglas y en sentido. Como si el mundo que hasta ahora habíamos considerado el normal, por defecto, resultara ser un burdo sucedáneo de un entramado incomprensible, superior.



    Se sugieren profundos puntos de debate filosóficos como la tecnodependecia, la identidad personal, la cosmogonía del mundo virtual o directamente la religión desde un punto de vista retorcido. Lain es asimismo un anime adelantado a su época en tanto ya sacaba a la palestra conceptos tan necesarios en la actualidad como el hipertexto, la nube o el modding, retratados buenamente en la que considero una obra maestra que, por si fuera poco, tiene el privilegio de estar acompañada de una música que se adhiere al argumento con gran facilidad, pues nos transmite incertidumbre, temor, perturbación y locura.

    Lo que entendamos al final de la historia dependerá de las creencias que tengamos y de cómo veamos el mundo que nos rodea.

    Y ya para cerrar el círculo que hace ya mucho que comenzó, dejo un tema llamado Reality Checkpoint de Logistics, llamado así en referencia a un misterioso graffiti que alguien escribió sobre una farola que hay en Cambridge: Reality Checkpoint. Sea para los borrachos que necesitan comprobar dónde están o para que los estudiantes que vivían en la burbuja den su primer paso hacia el mundo real que hay más allá del campus, sirviendo la farola de salvoconducto, este curioso hito improvisado nos viene que ni pintado para resumir la idea transversal de Lain, el comprobar que seguimos en la realidad.



  5. The Lighthouse

    13 feb 2014

    No gods or kings, only man, with these very words we are welcomed into the undersea city of Rapture. Where are we? What is Rapture? It is too soon to put such things into question. Let us first delve into the intricacies of the world, setting and plot of Bioshock, a major masterpiece, largely acclaimed as a salient feat in the crowded realm of shooters, the so-called genetically enhanced shooter



    As it is not my intention to deconstruct the playability of Bioshock, I will skip comments about whether that power-up is good, this weapon is too overpowered or how come is the AI so easily predictable. These aspects are of no concern to me, be it because I am a man of no trifles or due to my natural attraction towards plots instead of graphics. Much time has passed since Bioshock was released in 2007, a time from which many new ideas have arisen, but few of them, I dare say, could dethrone the unique flavour distinguishing this intriguing setting which is Rapture.




    Even though I have often enjoyed epic, majestic introductions to dauntingly endless plots, I do also find beauty in brevity, which is carefully employed in the beginning of Bioshock. There is a plane crash and we are immediately put into the place of Jack Ryan, an anonymous person (from whom we barely know anything) who falls off the plane, ending up amidst the Atlantic Ocean. It is by a cunning chance that we have a glimpse of a distant lighthouse, whither we know we must go. One could think that such a chance is too unbelievable or even emmersive (the opposite of immersive), but there is one thing one should take into account when playing video games: an introduction does not have to imitate the standards of cinema, playing right away in the first moment compels us to think all of a sudden where are we, why, and what happens, as in this case,  if we try to swim there.


    Eureka! A secret stairway leading to an underground, unknown maze. No weapons, no items, just Jack figuring out where is he. ¿Has this all been devised by a single human mind?


    The avid beholder will have noticed by now the perfectly decorated walls and stairs that expect us to get further, to the innermost, darkest corners of Rapture. The former paradise of utmost human freedom: now sunken, lying on the forgotten depths of oblivion. The architecture is genuinely inspired on Art Déco, an artistic architecture current which reached its summit throughout the 20s and 30s, with the Empire State Building, famously crowned by King Kong, as its most memorable milestone. Some subtle sounds start to approach our ears, the more we hesitate, the less we know about this place. An urgent need of moving on is empowering us to be fearless, eager and carefree.

    It is from now on when the leitmotiv of Bioshock unveils to astound our senses: it is 1960, we are adrift and abandoned, left to the mercy of this strange and ravaged city of Rapture. We listen to Andrew Ryan, the so-called creator of this paradise once thought to foster free-thinking, atheist morality and technocratic government. His urgent and frantic words seem to be the messy speech of the fool who is going to receive an incoming death.


    The more we learn about the plot, the less likely is it for us to go back. Instead, we carry on with our curious exploration of uncharted domains. I personally enjoy the beginning of Bioshock in that it encompasses a tempo that is progressively unveiling secrets and absorbing us, until the very point of no return when we get on the bathysphere , the vehicle that transports us to the presumable origin of all this chaos and decay.

    For some reason, this secret place is now plundered, empty and full of trails leading to twisted schemes. To the average shooter player this might pass unnoticed, but if you happen to be interested enough you will then pay attention to the way our first enemies (weren't we supposed to be alone? Who the hell has survived here and why?) turn up. The way we are forced to feel bound to this demonic labyrinth (water overflowing, floodings disabling any escape route) in a matter of seconds, the scattered remains of the crashed plane we had took much before being swept with the violence of oceanic currents.



    A new voice bangs in via radio: Atlas, a poor man whose wife and son have been dragged by these fatal waters to the innermost hideouts of Rapture. Violins in the soundtrack, the image of the ascending lift escaping the flooding and the supplicant shouts of Atlas begging for sympathy to rescue his family would surely be the perfect symbol of despair one feels when playing Bioshock for the first time.

    Jack holds a rusty spanner tightly (and I find this a powerful way to describe the idea of despair and confusion: the need to find a weapon to face unknown foes who are just starting to scavenge other valuable items or to stalk us from their dark whereabouts) as though his life depended on it.

    If we dare to venture further, we will soon come across with a mighty... friend? enemy? called Big Daddy, masked protectors of strange mutant girls who are also scavenging every corner for certain substances called ADAM, a kind of drug that has wreaked havoc among the former inhabitants of this disturbing undersea city: Rapture.



    Almost unarmed and defenseless, we witness how one Big Daddy drills a Splicer (the mysterious human survivors of this city) to a gruesome death, which is a valuable lesson we should not forget: do not pick on these little mutant girls if you come across with any.

    Furthermore, it is by mere exploration of walls and floor that we run into scattered tapes with key recordings from different people who passed away with greater or lesser violence, narrating us frightening facts and unveiling terrific secrets of this hellish maze, right before they either committed suicide or were killed by unfortunate events, as though somebody or something had been silencing them.

    I have long spoken about the details and first impressions of Bioshock, but not of its gameplay, which is good enough to keep us hooked to it, but not much innovative, a flaw that shouldn't impede the glory of Rapture to enthrall us until we want to discover what the hell happened in this damned place. We do have liquid nitrogen throwers, psycho powers, drug enhancers, crackeable vending machines and other weird stuff that makes up a solid array of playable choices, but this is not a reason for which one should really play such a game.

    If you do enjoy to be captivated and mesmerized by a disturbing and gripping plot, go ahead and do not hesitate at all to give it a try.