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  1. Si Quentin Tarantino dirigiese una película de animación japonesa cyberpunk entroncada en una atmósfera paranoica al más puro estilo Hitchcock y aderezada con dudas ontológicas tendríamos algo parecido a Subway Placebo. El placer de reseñar sobre un libro aumenta exponencialmente cuando conoces personalmente a la autora, máxime teniendo el libro dedicado. Siempre digo que un libro dedicado no es solamente único por la firma, sino por la página extra que otros libros no tienen. Por eso puedo enorgullecerme de poseer una edición coleccionista improvisada.



    Subway Placebo nos transporta a una Barcelona necrófaga, tarantiniana y brutal. Nina y Delia son, por así decirlo, el binomio sobre el que se sustenta la narración de varios personajes insanos y necesitados en un futuro tan cercano como apocalíptico donde ni el dolor ni el placer despiertan de una anestesia vertebral, de camino a ser atávica. Digo futuro porque si bien transcurre en el año 2012, la ambientación se correspondería con, por sacar a colación la piedra angular del cyberpunk, la celebérrima Akira.



    Pero la Barcelona no es tan tecnológicamente perfecta como Neo-Tokyo, sino más bien el paradigma de la caída de la civilización para convertirse en la necrocivilización, donde la tecnología se superpone a la ética, y la vida humana se subyuga sin tapujos al cinismo más barato. Como aficionado al manga y anime en general, me resulta imposible no establecer conexiones entre el libro y otras obras de anime. Si la Barcelona de Subway Placebo me recordó a Neo-Tokyo, su entramado atmosférico, su tono y la idiosincrasia de los persoajes me recuerda totalmente a Serial Experiments Lain, obra maestra de la que ya hablé en mi blog. En Lain se pone a prueba el ser humano desde su estrato primigenio hasta el más elevado y espiritual. La absorción de una chica hacia otros mundos alternativos hasta el punto de plantearse qué mundo es más creíble, más veraz.



    Pero, ¿y qué pasa en Subway Placebo? ¿De qué va? se preguntaría el lector average. No puedo explicar ni quiero si pudiera, pero por resumirlo en forma poética, Subway Placebo es una oda al Cyberpunk, a Phillip K. Dick, al cine de serie B, los videojuegos online y muchas otras cosas más, reunidas bajo el estandarte del leitmotiv llamado putrefacción, degeneración. Admitámoslo, no es un libro para legos y sensibleros. Hace falta muy poca empatía para poder disfrutar del libro (harto fácil en mí) y poseer un bagaje cuanto más amplio dentro del los susodichos campos, mejor. Y, por supuesto, vivir en Barcelona contribuye a sentirse aterrado y más inmerso en la historia, un lugar donde

    la ciudad huele a quemado
    la habitación huele a quemado
    el hospital huele a quemado
    su cerebro está en llamas

    La lectura de tal amalgama de paranoia, violencia, cinismo se nos antoja rápida. Es un libro que uno no espera que sea así. Ya sea desde el flujo de conciencia más desgarrador hasta la retahíla de insultos más vulgar, este libro nos saca a pasear por todo un parque de formas variadas. Uno puede incluso atisbar poesía en lo banal, sarcástico y lacónico

    Noche de Halloween adelantado. Por eso, hagan sus pedidos. Subway Placebo vive en el Pynchon Bar, la cadena de establecimientos en los que la comida surge para el más puro placer del consumidor. Donde la comida se regurgita para el más puro displacer del deglutidor. Lavabos vomitorios, como en circo romano. Yeah.

    o disfrutar de diálogos de besugos tan delicadamente orquestrados que parecen sacados del mejor Teatro del Absurdo:

    -¿Qué ha pasado?
    -No podemos saberlo -respondió su voz, con un timbre metálico.
    -Mi nombre es Slot.
    -Bien. Sigue hablando.
    -¿Y tú?
    -¿Yo?
    -Sí. Dime tu nombre.
    -Jeremías.
    -¿Jeremías?
    -Sí, Jeremías -la voz se iba acercando.
    -¿Y qué más?
    -Jeremías Kengo.
    -Sí.
    -¡Qué nombre tan raro!
    -Todos los nombres son raros. ¿Y tú?
    La genialidad de Subway Placebo radica en la perfecta simbiosis que existe entre la esencia, tan consabida, de lo lúgubre y alienante del metro con lo frívolo y capitalista de los theme parks. Se decide construir un interesante parque temático (dedicado a todas la películas habidas y por haber) simbiotizado con el metro de Barcelona hasta a llegar a cotas donde el límite entre el espectáculo y la muerte real es imperceptible.

     Y es en este punto donde, en medo de intentos de suicidio, filmaciones snuff y pasotismo ciudadano alarmante, surgen por un lado Los Humanistas, nueva luz que devolverá la humanidad a su letargo necesario. Y, por otro, los tecnozombies. Solo unos pocos logran huir fuera de esta necrocivilización para asentarse (o estar siempre a la deriva) en las ciudades Post-It. Todo esto me trae de vuelta a los gratos momentos pasados con Final Fantasy VII, donde Midgar nos presenta con su modelo de ciudad hiperindustrial y de estratos clase baja-media-alta.


    Midgar es el paradigma de la decadencia bella. La decadencia solo se consigue con el paso de los años, con el abandono, el olvido, la putrefacción. Y de ahí surge esta urbe infecta e inhumana, gestada durante mucho tiempo. Esto es casi la Barcelona que se nos presenta en Subway Placebo. Ahí radica la belleza, pues es un proceso meritorio, sin lugar a dudas. Y, precisamente, en Final Fantasy VII también vemos ciertos entes implantados, fabricados, vacuos y a todas luces, alarmantes. Lo descubrimos en el principio del juego con un hombre (de tantos otros que malviven en resquicios de la ciudad como tuberías, sótanos, almacenes abandonados) enfermo que luce un misterioso tatuaje, de balbuceantes e ininteligibles palabras.



     Your pain is my reward, cantan Die Krupps en la oportuna canción Nocebo del álbum The Machinists of Joy. Pues es así cómo se desarrolla Subway Placebo, mareante y exigente por lo alto de sus formas, pero desquiciante, absorbente y atenazante por contrapartida. Una lectura ágil donde la vida pierde su tradicional estatus axiomático de bien total para pasar a ser otro objeto de cambio más. Donde, de hecho, el vivir puede ser necrovivir, según vemos en la actitud de la protagonista Nina, esclavizada en el templo del capitalismo urbanita llamado fast food, produciendo heces espirituales para los habitantes de la Barcelona asediada por los zombies más humanos posibles. Nada que ver con The Walking Dead, pues ahí al menos los humanos tienen motivos para sobrevivir. Aquí no queda claro qué sale más a cuenta, si dejarse implantar o no, si vivir al margen de la civilización cual forajido o seguir siendo deglutido por las bocas de metro.

    Y, puestos a confabular, de existir película de Subway Placebo, debería tener una banda sonora industrial, EBM (Electronic Body Music) de la mano de Die Krupps, que muy acertadamente nos advierten de los peligros de una robotización frivolocapitalista en su videoclip Robo Sapiens.


    PD: La cantidad de referencias que este libro dedica a la subcultura es insondable, casi infinita. No puedo sino admitir haberme siquiera acercado a unas pocas, las que más me han llegado, y elaborar mi propia constelación de ideas.


  2. Me complace enormemente hablar en mi blog no sólo de una obra insólita e intachablemente fresca, sino también poder hacerlo de un genio, una figura inusitada en las tierras a veces baldías a veces prometidas de la literatura: Equilibrista, también conocido por otros lares como Deivid Verdugo, o incluso Cloud Sprite. Y si se me permite la licencia bautismal, incluso también conocido como El Houdini de las Letras.



    El idioma de las señales es un idioma estructuralmente complejo pero de un realismo ambicioso. Necesitamos tener un bagaje sociolingüístico mínimo para poder llegar a todos sus entresijos, que no son pocos. 

    Recuerde que las metáforas siempre tienen preferencia
    se nos advierte cuando procuramos articular nuestras primeras interpretaciones en tal idioma.No se trata de estudiar gramática, sino de aprender de la impredecible casuística que se sucede en el idioma. Es un idioma en el que lo fortuito es revelador, donde las excepciones articulan una lógica singular.
     El sistema fonológico y el alfabeto son un conjunto semiótico volátil de significaciones diversas. El alfabeto es subjetivo, y sujeto asimismo a ponderación del hablante. Uno encuentra dificultad para articular las primeras palabras en este idioma, pero es un trabajo si bien arduo agradecido. En problablemente dos minutos usted habrá aprendido a redactar frases sencillas de varios sentidos, cuya ambigüedad escapa al atisbo de cualquier académico de la lengua.
     El Decálogo no es sino la gramática fundacional del idioma. El orden usual es Sujeto + Sujeto + Sujeto, aunque también no se descarta Objeto + Sueño + Fantasía, siendo este último un orden reservado para los más avezados.
     Los primeros textos son fáciles de leer. No hay más que deshacerre de todo lo que usted sabía de los otros idiomas y regurgitarlo hasta que sea una pasta amorfa y libre de encorsetadas convenciones. No existe comunicación posible entre dos hablantes del idioma de los señales pues el sentido es siempre el contrario al que uno quería usar al redactar un texto o articular una frase, de modo que si yo digo "Murió disparado" usted entenderá "Lo besó el acero". Disparo en el idioma de los señales se puede traducir como beso acerado. Y aquí entra la rica morfología del idioma, siempre tan dispuesta a recrearse en funambulismos léxicos.
     Es un idioma ágrafo (lo que usted lee no es sino producto de su autosugestión, pues es un idioma que solo existe en la mente individual), pero de fuertes tradiciones orales que se remontan a tiempos antediluvianos, de cuando Godzilla anegó a la humanidad entera.
    Hay distintos acentos (esto es, distintos modos de articular disparates) del idioma, totalmente ininteligibles entre sí, pues si lo fueran el idioma se volatilizaría al acto.

    Usted será capaz de hablar el idioma de las señales tan pronto acepte que no sabe nada. También ayuda soñar despierto, hacer ver que habla con alguien cuando en realidad lo  está apuñalando o directamente traducidendo literalmente de sus idiomas maternos (es como se consigue el mejor sentido en todos los casos)

    Dedico esta breve reseña lingüística (en realidad literaria) a mi gran amigo David, también conocido por otros apodos no menos memorables.

    El idioma de los señales no tiene academia que lo regule ni sirve para encontrar trabajo. Hablarlo es un fin en sí mismo. Y este fin no es sino un portento de poesía prosaica, o de prosa poética. O ambas cosas.

  3. Para ti

    16 abr 2015

    Para ti, el que trabaja la tierra
    dale buen cobijo, dale buena
    cosecha que puedas recoger
    Quédate con todo lo que segaron
    ladrones, mentirosos, arteros, miserables
    No cedas a la putrefacción
    No te rindas nunca
    No te sacrifiques
    ¡Vive por ti, vive por ti!
    ¡Tienes que hacerlo!

    Recoge los frutos, saboréalos
    Mastica, traga, bebe buen vino
    Deja que la mejor brisa te peine
    Haz que los pájaros ya no sean tu blanco
    Permíteme permear en tu existencia
    para decirte que siempre y siempre...
    te he admirado
    amado
    respetado
    conocido
    sentido
    recordado.


  4. Dune

    15 abr 2015

    Normalmente suelo intitular mis entradas con una sola palabra, cuya soledad sea precisa, justificada y potente. Una palabra que sin referirse al quid de la cuestión, la metonimice a la perfección. No obstante hoy me referiré a Dune, la intemporal y aclamada cúspide de la ciencia ficción, con la palabra que se merece, Dune justamente.


    Una duna, el desierto, sin agua. Arrakis. Un paraje insondable, perdido en confines inimaginables de un futuro oscuro que va más allá del año 10.000. Frank Herbert imaginó un mundo, o mejor dicho, un macrocosmos de varios mundos que se verían plasmados en su obra de 1965, que a pesar de lo antigua sigue siendo vigente en muchas capas de la preocupación humana. Si bien el género de la ciencia ficción ya lo habían labrado bien autores fundacionales como Isaac Asimov o Phillip K. Dick, de aire más distópico, Frank Herbert logró una proeza, considerada el triunfo de la imaginación o uno de los monumentos de la ciencia ficción, al llevar a cabo su proyecto que tantos años le costó incubar y luego ultimar: Arrakis, un planeta de castigo, desértico, que da cobijo a los Fremen, donde coexisten fuerzas opuestas al borde de la destrucción por la especia, una sustancia cercana a la ambrosía de la mitología griega y codiciada hasta cotas enfermizas.

    ¿Qué es Arrakis? El calvario e iluminación. En mitad de una vorágine de conflictos geopolíticos e interplanetarios, Paul comienza la que será la odisea de su vida, su calvario pero también su iluminación. Sería algo redundante narrar o resumir los detalles de la historia que se desarrolla a lo largo y ancho de Dune, puesto que se trata de una obra que, por un lado, es largamente conocida y leída; por otro, no me interesa perderme en las batallas familiares, en los entramados de espionaje y traición entre tantos personajes, sino en lo que llegan a trascender.

    Dune es para el lector detallista, observador, el que disfruta imaginando al milímetro el lugar descrito en cada línea, página. Nos da lecciones de moralidad, de religión, de ecologismo, de guerra, paz, política, amor, humanidad. La trama comienza en mitad de un surgimiento de hostilidades entre dos casas nobiliarias antagónicas, los Harkonnen y los Atreides. Recordándonos ahora a los celebérrimos Game of Thrones, y sus muy intrincadas historias de conspiración familiar entre casas nobles, nos vemos inmersos en el viaje físico y espiritual que Paul Atreides toma al comienzo del libro. Se nos enseña que el dolor y la disciplina rigen este nuevo orden de este futuro tan lejano, donde la religiosidad y el misticismo toman las riendas nuevamente para coexistir con el progreso tecnológico desmedido. Son dos los temas que más me llaman la atención: el ecologismo y el misticismo.

    Arrakis es la América que los europeos (Harkonnen, Atreides, el Imperio) hicieron suya. Los Fremen son los nativos que viven en simbiosis con el ecosistema, que existen porque tienen valiosas lecciones que dar todavía a los foráneos. En un planeta tan hostil y cruel, cada gota de agua cuenta, y es por eso que disfruté tanto con cómo logra el autor hacernos ver la necesidad tan vital que tenemos del agua, recurso preciado e insustituible. Los Fremen visten los stillsuit, trajes especiales dotados de conductos pequeños que retienen toda la humedad que desprenden sus cuerpos a través del sudor para recuperarla y aprovecharla nuevamente en una suerte de depuradora natural integrada.

    Los desplazamientos se hacen de noche, y cada gota de agua se cuenta; solo los watermasters son los encargados de gestionarla y contabilizarla. El agua es un bien preciado incluso después de la muerte: cualquier cadáver sigue siendo carroña valiosa, pues sus fluidos siguen teniendo agua en su composición. Los dew collectors son también vitales para absorber el rocío impregnado en las plantas. Cuando un guerrero reta y vence en un combate individual, su trofeo es ni más ni menos que el agua del rival. Así pues, se nos muestra una sociedad hiperconcienciada con la necesidad de una gestión óptima de los recursos junto con una actitud no dependiente hacia los mismos. 

    Errar por Arrakis es un tormento sin tregua: los terribles gusanos de arena custodian los desiertos como criaturas que acechan desde un plano espectral, enterrados bajo miles de metros. Su percepción del sonido es demasiado buena como para pasar desapercibido. Es necesario imitar el ritmo y la cadencia rota de la naturaleza, saber andar fundiéndose con ella. E incluso, puede que sea necesario domar a tales engendros, montándolos como signo de poderío incuestionable.

    Es así como, a base de repetir una y otra vez la temperatura, la sed, el sol, la sofocación, vivimos inmersos en una preocupación constante por el agua y por la supervivencia. Arrakis es la venganza que el Planeta Tierra invocaría sobre nosotros antes de morir consumida por nuestro desenfreno.

    En otro orden de cosas, la religión de Dune está increíblemente bien hilvanada. Existen numerosas confesiones descendientes del actual Islam o cristianismo, así como prácticas ecuménicas normalizadas, con un nivel de laicismo puesto en práctica muy envidiable por parte de nuestros gobiernos reales. Por un lado, nos choca que con el progreso tecnológico que a tantos años luz ha llegado, sea necesario fundamentar la vida otra vez en la religión, imbuyéndola de un sentido casi luterano, donde la predestinación es entendida y aceptada con asiduidad.

    Por otro lado, parece como si fuera casi inevitable volver a una percepción cosmogónica y animista del universo. La religión de Dune trasciende la realidad palpable y sirve como motor de reflexión, de concienciación, de autocontrol y de aprendizaje, pero despojada de toda fachada tradicionalista. Existen rituales, oraciones y letanías, pero a título siempre individual y de entrenamiento espiritual; no existen, de una vez por todas, concepciones meramente teístas que describan a un mesías al que habrá que seguir para siempre sin proponer alternativas a vacíos epistemológicos, filosóficos o incluso de la ciencia ecológica. Existe sin embargo la esperanza por parte de los Fremen de una Tierra Prometida, de un Mesías que se personará y guiará al pueblo a su particular cónclave predestinado, lejos de la tierra que tantos años lleva castigándolos. 

    Y esto, precisamente es fruto de la adoctrinación por parte de las Bene Gesserit, orden matriarcal de sacerdotisas con una fuerte herencia monoteísta y apologética.  Eso es porque existen órdenes sectarias, organizaciones y creencias integristas que, desafortunadamente, siguen poblando las mentes de muchas personas de este particular universo. De modo que... ¡no, la ceguera hacia la racional regresa cíclicamente, vuelve!

    Los personajes de Dune son conscientes de sus cuerpos a niveles totales, desde el puramente fisiológico hasta el psicomotriz, pasando por estados de autoconocimiento neural. Hasta existen modos de controlar a alguien mediante técnicas pseudotelepáticas. Los supuestos poderes que surgen a lo largo del libro son las futuribles evoluciones de las técnicas de respiración o meditación de muchas artes marciales, por ejemplo, pero llevadas al máximo y aderezadas con el toque místico adecuado.

    El autor consigue con destreza inigualable plasmar con pasmosa frialdad y exactitud el discurrir de los pensamientos de cada personaje de forma que haya dos capas que el lector recibe, la que comparte con los personajes y la otra, a la que tiene secreto y privilegiado acceso, que se sucede en los flujos de conciencia de los personajes. Hablan de cuánto tiempo tardan a reaccionar sus músculos, los segundos vitales y programados que transcurren antes de matar a una persona, o qué tipo de conexiones neuronales realizan y si van a servir para contraatacar a tiempo o esquivar.

    El plano de los pensamientos de Dune es grueso, interminable y denso, casi más que el plano de los hechos, motivo por el que hago un llamamiento a los que prefieren libros rápidos con acción literal, para que vayan con cuidado si no quieren ser decepcionados. Dune es una historia atemporal, clásica, imperecedera, podrán pasar miles de años y seguiría dándonos lecciones por lo transcendente de sus temas.

    I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.

    - Bene Gesserit Litany Against Fear

    Y, a modo de bonus, dejo una muy posible referencia del tema de Adam Freeland, Mind Killer, a Dune: