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  1. Dune

    15 abr 2015

    Normalmente suelo intitular mis entradas con una sola palabra, cuya soledad sea precisa, justificada y potente. Una palabra que sin referirse al quid de la cuestión, la metonimice a la perfección. No obstante hoy me referiré a Dune, la intemporal y aclamada cúspide de la ciencia ficción, con la palabra que se merece, Dune justamente.


    Una duna, el desierto, sin agua. Arrakis. Un paraje insondable, perdido en confines inimaginables de un futuro oscuro que va más allá del año 10.000. Frank Herbert imaginó un mundo, o mejor dicho, un macrocosmos de varios mundos que se verían plasmados en su obra de 1965, que a pesar de lo antigua sigue siendo vigente en muchas capas de la preocupación humana. Si bien el género de la ciencia ficción ya lo habían labrado bien autores fundacionales como Isaac Asimov o Phillip K. Dick, de aire más distópico, Frank Herbert logró una proeza, considerada el triunfo de la imaginación o uno de los monumentos de la ciencia ficción, al llevar a cabo su proyecto que tantos años le costó incubar y luego ultimar: Arrakis, un planeta de castigo, desértico, que da cobijo a los Fremen, donde coexisten fuerzas opuestas al borde de la destrucción por la especia, una sustancia cercana a la ambrosía de la mitología griega y codiciada hasta cotas enfermizas.

    ¿Qué es Arrakis? El calvario e iluminación. En mitad de una vorágine de conflictos geopolíticos e interplanetarios, Paul comienza la que será la odisea de su vida, su calvario pero también su iluminación. Sería algo redundante narrar o resumir los detalles de la historia que se desarrolla a lo largo y ancho de Dune, puesto que se trata de una obra que, por un lado, es largamente conocida y leída; por otro, no me interesa perderme en las batallas familiares, en los entramados de espionaje y traición entre tantos personajes, sino en lo que llegan a trascender.

    Dune es para el lector detallista, observador, el que disfruta imaginando al milímetro el lugar descrito en cada línea, página. Nos da lecciones de moralidad, de religión, de ecologismo, de guerra, paz, política, amor, humanidad. La trama comienza en mitad de un surgimiento de hostilidades entre dos casas nobiliarias antagónicas, los Harkonnen y los Atreides. Recordándonos ahora a los celebérrimos Game of Thrones, y sus muy intrincadas historias de conspiración familiar entre casas nobles, nos vemos inmersos en el viaje físico y espiritual que Paul Atreides toma al comienzo del libro. Se nos enseña que el dolor y la disciplina rigen este nuevo orden de este futuro tan lejano, donde la religiosidad y el misticismo toman las riendas nuevamente para coexistir con el progreso tecnológico desmedido. Son dos los temas que más me llaman la atención: el ecologismo y el misticismo.

    Arrakis es la América que los europeos (Harkonnen, Atreides, el Imperio) hicieron suya. Los Fremen son los nativos que viven en simbiosis con el ecosistema, que existen porque tienen valiosas lecciones que dar todavía a los foráneos. En un planeta tan hostil y cruel, cada gota de agua cuenta, y es por eso que disfruté tanto con cómo logra el autor hacernos ver la necesidad tan vital que tenemos del agua, recurso preciado e insustituible. Los Fremen visten los stillsuit, trajes especiales dotados de conductos pequeños que retienen toda la humedad que desprenden sus cuerpos a través del sudor para recuperarla y aprovecharla nuevamente en una suerte de depuradora natural integrada.

    Los desplazamientos se hacen de noche, y cada gota de agua se cuenta; solo los watermasters son los encargados de gestionarla y contabilizarla. El agua es un bien preciado incluso después de la muerte: cualquier cadáver sigue siendo carroña valiosa, pues sus fluidos siguen teniendo agua en su composición. Los dew collectors son también vitales para absorber el rocío impregnado en las plantas. Cuando un guerrero reta y vence en un combate individual, su trofeo es ni más ni menos que el agua del rival. Así pues, se nos muestra una sociedad hiperconcienciada con la necesidad de una gestión óptima de los recursos junto con una actitud no dependiente hacia los mismos. 

    Errar por Arrakis es un tormento sin tregua: los terribles gusanos de arena custodian los desiertos como criaturas que acechan desde un plano espectral, enterrados bajo miles de metros. Su percepción del sonido es demasiado buena como para pasar desapercibido. Es necesario imitar el ritmo y la cadencia rota de la naturaleza, saber andar fundiéndose con ella. E incluso, puede que sea necesario domar a tales engendros, montándolos como signo de poderío incuestionable.

    Es así como, a base de repetir una y otra vez la temperatura, la sed, el sol, la sofocación, vivimos inmersos en una preocupación constante por el agua y por la supervivencia. Arrakis es la venganza que el Planeta Tierra invocaría sobre nosotros antes de morir consumida por nuestro desenfreno.

    En otro orden de cosas, la religión de Dune está increíblemente bien hilvanada. Existen numerosas confesiones descendientes del actual Islam o cristianismo, así como prácticas ecuménicas normalizadas, con un nivel de laicismo puesto en práctica muy envidiable por parte de nuestros gobiernos reales. Por un lado, nos choca que con el progreso tecnológico que a tantos años luz ha llegado, sea necesario fundamentar la vida otra vez en la religión, imbuyéndola de un sentido casi luterano, donde la predestinación es entendida y aceptada con asiduidad.

    Por otro lado, parece como si fuera casi inevitable volver a una percepción cosmogónica y animista del universo. La religión de Dune trasciende la realidad palpable y sirve como motor de reflexión, de concienciación, de autocontrol y de aprendizaje, pero despojada de toda fachada tradicionalista. Existen rituales, oraciones y letanías, pero a título siempre individual y de entrenamiento espiritual; no existen, de una vez por todas, concepciones meramente teístas que describan a un mesías al que habrá que seguir para siempre sin proponer alternativas a vacíos epistemológicos, filosóficos o incluso de la ciencia ecológica. Existe sin embargo la esperanza por parte de los Fremen de una Tierra Prometida, de un Mesías que se personará y guiará al pueblo a su particular cónclave predestinado, lejos de la tierra que tantos años lleva castigándolos. 

    Y esto, precisamente es fruto de la adoctrinación por parte de las Bene Gesserit, orden matriarcal de sacerdotisas con una fuerte herencia monoteísta y apologética.  Eso es porque existen órdenes sectarias, organizaciones y creencias integristas que, desafortunadamente, siguen poblando las mentes de muchas personas de este particular universo. De modo que... ¡no, la ceguera hacia la racional regresa cíclicamente, vuelve!

    Los personajes de Dune son conscientes de sus cuerpos a niveles totales, desde el puramente fisiológico hasta el psicomotriz, pasando por estados de autoconocimiento neural. Hasta existen modos de controlar a alguien mediante técnicas pseudotelepáticas. Los supuestos poderes que surgen a lo largo del libro son las futuribles evoluciones de las técnicas de respiración o meditación de muchas artes marciales, por ejemplo, pero llevadas al máximo y aderezadas con el toque místico adecuado.

    El autor consigue con destreza inigualable plasmar con pasmosa frialdad y exactitud el discurrir de los pensamientos de cada personaje de forma que haya dos capas que el lector recibe, la que comparte con los personajes y la otra, a la que tiene secreto y privilegiado acceso, que se sucede en los flujos de conciencia de los personajes. Hablan de cuánto tiempo tardan a reaccionar sus músculos, los segundos vitales y programados que transcurren antes de matar a una persona, o qué tipo de conexiones neuronales realizan y si van a servir para contraatacar a tiempo o esquivar.

    El plano de los pensamientos de Dune es grueso, interminable y denso, casi más que el plano de los hechos, motivo por el que hago un llamamiento a los que prefieren libros rápidos con acción literal, para que vayan con cuidado si no quieren ser decepcionados. Dune es una historia atemporal, clásica, imperecedera, podrán pasar miles de años y seguiría dándonos lecciones por lo transcendente de sus temas.

    I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.

    - Bene Gesserit Litany Against Fear

    Y, a modo de bonus, dejo una muy posible referencia del tema de Adam Freeland, Mind Killer, a Dune:


  2. Reality Checkpoint

    13 mar 2014

    Alivia saber dónde estamos, sobretodo si nos debatimos entre la vida o la muerte, si soñamos despiertos, o si vivimos en un cibermundo de ensueño. Saber qué es real y qué no es la prueba de fuego definitiva para mantener cierta cordura y desarrollar pensamientos abocados hacia cosas palpables, un método científico o un pellizco en la mejilla, todo vale si es tangible, al menos en la realidad.

    La piedra de toque a veces no es, sin embargo, tan fácil de discernir. ¿A qué se agarra uno cuando todo está tan mezclado y enrevesado que cualquier cosa es tan puñeteramente cuestionable y relativa? Me gustaría divagar libremente sobre uno de los pocos animes de poderío poético y fuerza narrativa descomunal capaz de cuestionar las percepciones más primerizas y arraigadas que tenemos de nuestra propia percepción del mundo. Y todo esto en 13 episodios, año 1998, sin relleno ni fan service, sin rodeos. Eran otros tiempos. Hablamos de Serial Experiments Lain.



    Lo que rezuma un posible dibujo mono o simplemente cliché para los neófitos en el anime es probablemente una falsedad. Lain no se anda con chiquitas. Detrás de un acabo técnico un tanto mejorable y a ratos inexplicablemente defectuoso (un anime que está a años luz de virguerías audiovisuales como Akira o Evangelion, por mencionar algunas animaciones relativamente contemporáneas) se esconde un argumento desgarrador y apasionante a partes iguales.



    Ya en el año 1998 Internet era un fenómeno de masas en Japón, y se empiezan a vislumbrar señales inequívocas de una sociedad tecnodependiente, con los hikkikomori y los móviles adornados de llaveros como estandartes innegables de una ¿nueva? generación de jóvenes japoneses, inmersos en mundos cada vez más virtuales. Es pues de este contexto sociológico real de donde Lain parte. Conocemos una familia de clase media, normal, japonesamente normal: Lain, su hermana, su madre, su padre. 



    Y luego, en la escuela donde Lain estudia, una chica muere. La muerte, he aquí el primer problema ontológico a tener en cuenta, el cómo este tránsito de un plano a otro da lugar a las primeras paranoias del argumento. Vemos desde un principio que la chica se arrojó desde un puente y que su alma parece estar, de algún modo u otro, presente en la Red. Un planteamiento poco o muy original, dependiendo del bagaje que tengamos, pero lo que más me atrae de todo ese asunto es la pasmosa desidia e indiferencia que caracteriza la narración de este anime en lo que respecta a los temas metafísicos, que son los que más duda y controversia acarrean. Morir, pasar de un lado a otro, ¿cómo, cuándo, por qué?



    Estamos ante un anime donde nuestro intelecto va a ser desafiado. El anime perfecto para plantearnos la información que este nos está dando, y más adelante, para ver cuánta información somos capaces de extraer y asimilar de todo el entramado caótico que es la Red de Lain. El mundo de Lain es frío e inexpresivo, carente de sentido. Funciona porque alguien engrasa el mecanismo, no porque las piezas así lo quieran. Ya desde un principio sabemos que es inútil buscar razones verosímiles a los hechos que ocurren, pues las mismas convenciones de nuestro mundo real sirven de muy poco aquí, donde los límites entre mundos distintos se desdibujan haciendo que nos preguntemos hasta qué punto somos realmente conscientes de lo que significa existir.



    Bajo estas premisas el argumento de Lain avanza de un modo que no voy, evidentemente, a revelar, pero lo hace mediante una amalgama interesante (y pionera en su día) de animación 2D, elementos 3D, y estéticas tridimensionales puramente abstractas junto con una ambientación genuinamente cyberpunk. Sin ir más lejos, Lain comienza ya al principio a ir con unas amigas a un pub llamado Cyberia, donde no nos hacen falta explicaciones de po rqué hay niños ahí a altas horas de la madrugada pasándolo en grande. Estamos delante de una sociedad pasiva, que no da señales de cómo funciona, simplemente se deja llevar por el avance inexorable de las máquinas.


    Los videojuegos multijugador online, las drogas de diseño más vanguardistas, música electrónica experimental y una desconcertante alienación de las personas tienen cabida en Cyberia, el templo de la distopía cyberpunk por antonomasia. Pero hay algo que todo lo trasciende, y es, cómo no, la Red. Un misterio por descifrar incluso después del visionado de Lain. ¿Qué es la Red realmente?



    Sería prematuro establecer un resumen, unas bases o una simple definición del sentido de Lain ahora, e incluso puede que lo siga siendo después de haberla visto. La reflexión que suscita el argumento es tanta como la locura a la que nos somete de forma paulatina. El símbolo que, y ya para finalizar, mejor representa la narración, el mundo e imaginario de Lain es la habitación de la susodicha protagonista, donde comienza a instalar un pequeño ordenador legado de su padre y termina siendo absorbida ya irremediablemente por una vorágine de supercomputadoras, cables y pantallas que parecen haber surgido de otra dimensión, como si la nuestra cediera a la Red, en contenido, en reglas y en sentido. Como si el mundo que hasta ahora habíamos considerado el normal, por defecto, resultara ser un burdo sucedáneo de un entramado incomprensible, superior.



    Se sugieren profundos puntos de debate filosóficos como la tecnodependecia, la identidad personal, la cosmogonía del mundo virtual o directamente la religión desde un punto de vista retorcido. Lain es asimismo un anime adelantado a su época en tanto ya sacaba a la palestra conceptos tan necesarios en la actualidad como el hipertexto, la nube o el modding, retratados buenamente en la que considero una obra maestra que, por si fuera poco, tiene el privilegio de estar acompañada de una música que se adhiere al argumento con gran facilidad, pues nos transmite incertidumbre, temor, perturbación y locura.

    Lo que entendamos al final de la historia dependerá de las creencias que tengamos y de cómo veamos el mundo que nos rodea.

    Y ya para cerrar el círculo que hace ya mucho que comenzó, dejo un tema llamado Reality Checkpoint de Logistics, llamado así en referencia a un misterioso graffiti que alguien escribió sobre una farola que hay en Cambridge: Reality Checkpoint. Sea para los borrachos que necesitan comprobar dónde están o para que los estudiantes que vivían en la burbuja den su primer paso hacia el mundo real que hay más allá del campus, sirviendo la farola de salvoconducto, este curioso hito improvisado nos viene que ni pintado para resumir la idea transversal de Lain, el comprobar que seguimos en la realidad.



  3. The Lighthouse

    13 feb 2014

    No gods or kings, only man, with these very words we are welcomed into the undersea city of Rapture. Where are we? What is Rapture? It is too soon to put such things into question. Let us first delve into the intricacies of the world, setting and plot of Bioshock, a major masterpiece, largely acclaimed as a salient feat in the crowded realm of shooters, the so-called genetically enhanced shooter



    As it is not my intention to deconstruct the playability of Bioshock, I will skip comments about whether that power-up is good, this weapon is too overpowered or how come is the AI so easily predictable. These aspects are of no concern to me, be it because I am a man of no trifles or due to my natural attraction towards plots instead of graphics. Much time has passed since Bioshock was released in 2007, a time from which many new ideas have arisen, but few of them, I dare say, could dethrone the unique flavour distinguishing this intriguing setting which is Rapture.




    Even though I have often enjoyed epic, majestic introductions to dauntingly endless plots, I do also find beauty in brevity, which is carefully employed in the beginning of Bioshock. There is a plane crash and we are immediately put into the place of Jack Ryan, an anonymous person (from whom we barely know anything) who falls off the plane, ending up amidst the Atlantic Ocean. It is by a cunning chance that we have a glimpse of a distant lighthouse, whither we know we must go. One could think that such a chance is too unbelievable or even emmersive (the opposite of immersive), but there is one thing one should take into account when playing video games: an introduction does not have to imitate the standards of cinema, playing right away in the first moment compels us to think all of a sudden where are we, why, and what happens, as in this case,  if we try to swim there.


    Eureka! A secret stairway leading to an underground, unknown maze. No weapons, no items, just Jack figuring out where is he. ¿Has this all been devised by a single human mind?


    The avid beholder will have noticed by now the perfectly decorated walls and stairs that expect us to get further, to the innermost, darkest corners of Rapture. The former paradise of utmost human freedom: now sunken, lying on the forgotten depths of oblivion. The architecture is genuinely inspired on Art Déco, an artistic architecture current which reached its summit throughout the 20s and 30s, with the Empire State Building, famously crowned by King Kong, as its most memorable milestone. Some subtle sounds start to approach our ears, the more we hesitate, the less we know about this place. An urgent need of moving on is empowering us to be fearless, eager and carefree.

    It is from now on when the leitmotiv of Bioshock unveils to astound our senses: it is 1960, we are adrift and abandoned, left to the mercy of this strange and ravaged city of Rapture. We listen to Andrew Ryan, the so-called creator of this paradise once thought to foster free-thinking, atheist morality and technocratic government. His urgent and frantic words seem to be the messy speech of the fool who is going to receive an incoming death.


    The more we learn about the plot, the less likely is it for us to go back. Instead, we carry on with our curious exploration of uncharted domains. I personally enjoy the beginning of Bioshock in that it encompasses a tempo that is progressively unveiling secrets and absorbing us, until the very point of no return when we get on the bathysphere , the vehicle that transports us to the presumable origin of all this chaos and decay.

    For some reason, this secret place is now plundered, empty and full of trails leading to twisted schemes. To the average shooter player this might pass unnoticed, but if you happen to be interested enough you will then pay attention to the way our first enemies (weren't we supposed to be alone? Who the hell has survived here and why?) turn up. The way we are forced to feel bound to this demonic labyrinth (water overflowing, floodings disabling any escape route) in a matter of seconds, the scattered remains of the crashed plane we had took much before being swept with the violence of oceanic currents.



    A new voice bangs in via radio: Atlas, a poor man whose wife and son have been dragged by these fatal waters to the innermost hideouts of Rapture. Violins in the soundtrack, the image of the ascending lift escaping the flooding and the supplicant shouts of Atlas begging for sympathy to rescue his family would surely be the perfect symbol of despair one feels when playing Bioshock for the first time.

    Jack holds a rusty spanner tightly (and I find this a powerful way to describe the idea of despair and confusion: the need to find a weapon to face unknown foes who are just starting to scavenge other valuable items or to stalk us from their dark whereabouts) as though his life depended on it.

    If we dare to venture further, we will soon come across with a mighty... friend? enemy? called Big Daddy, masked protectors of strange mutant girls who are also scavenging every corner for certain substances called ADAM, a kind of drug that has wreaked havoc among the former inhabitants of this disturbing undersea city: Rapture.



    Almost unarmed and defenseless, we witness how one Big Daddy drills a Splicer (the mysterious human survivors of this city) to a gruesome death, which is a valuable lesson we should not forget: do not pick on these little mutant girls if you come across with any.

    Furthermore, it is by mere exploration of walls and floor that we run into scattered tapes with key recordings from different people who passed away with greater or lesser violence, narrating us frightening facts and unveiling terrific secrets of this hellish maze, right before they either committed suicide or were killed by unfortunate events, as though somebody or something had been silencing them.

    I have long spoken about the details and first impressions of Bioshock, but not of its gameplay, which is good enough to keep us hooked to it, but not much innovative, a flaw that shouldn't impede the glory of Rapture to enthrall us until we want to discover what the hell happened in this damned place. We do have liquid nitrogen throwers, psycho powers, drug enhancers, crackeable vending machines and other weird stuff that makes up a solid array of playable choices, but this is not a reason for which one should really play such a game.

    If you do enjoy to be captivated and mesmerized by a disturbing and gripping plot, go ahead and do not hesitate at all to give it a try.

  4. Horizon

    21 nov 2011

    Dedico esta entrada a mi buen amigo y compañero de las letras Equilibrista, que con su acertado comentario en una de mis entradas, hablando de Columns, me inspiró para centrarme en este tema.


    Introducción

    Si el horizonte es la manifestación de los confines de un mundo... los videojuegos, desde las dos dimensiones hasta las tres dimensiones, han querido elevar al máximo su expresión espacial, pero puede que también junto con una inquietud, una impotencia de ir más allá... unas limitaciones que no son más que meros dictámenes tecnológicos... Hagamos un repaso, romántico, de los horizontes más sugerentes y significativos del mundo de los videojuegos.

    Pero, ¿qué es el horizonte? Ya la etimología nos dice que procede del latín horizon y éste a su vez del griego ορίζοντας "orizonta": limitar. La limitación que en realidad no existe, pues cuando uno divisa los confines del océano recibe simplemente la percepción de esfericidad de la tierra y no un auténtico límite como se creía en la tradición que sostenía que la Tierra era un disco plano.



    Lo curioso de esto es que si volvemos a la antigua cartografía de la edad medieval, sin ir más lejos, encontramos infinidad de mapas que intentan representar la tierra a la vez que, sobretodo en la época renacentista, se esmeraban en señalar aquellos lugares inexplorados, desconocidos, donde se invita a la aventura y se representa con monstruos fabulosos; hablamos del término terra incognita, largamente empleado hasta la época colonial del siglo XIX. 

    Saco a colación las sucintas explicaciones de un interesantísimo blog especializado en cartografía: 

    Los cartógrafos se esmeraron en reflejar fielmente la realidad geográfica en sus trabajos, para ello recogían cuantas informaciones pudieran proveer y las trasladaban a los mapas con precisión y metodología casi científica. Sin embargo ese empeño por la exactitud no les llevó a renunciar a los elementos fantásticos que habían pertenecido tradicionalmente al ámbito de la "terra incognita" o a los confines del "mar tenebroso". La cartografía renacentista es asombrosamente pródiga en representaciones de criaturas portentosas y extraordinarias.

    Consideraciones espaciales en la saga Mario

    Pues bien, en los videojuegos podemos encontrar infinidad de detalles que nos recuerdan a la tierra inexplorada, inalcanzable. Podríamos empezar hablando de Super Mario World. La coletilla World ya indica que esta entrega de Mario, lanzada en el 1991, apunta alto en lo que se refiere al espacio explorable. En esta imagen vemos el mundo donde transcurre la aventura, con todos sus recovecos escondidos, cuevas, tubos, bosques, el mundo subterráneo de Bowser y hasta las remotas fases secretas del mundo estelar. 


    De entrada, para alguien no acostumbrado a la incipiente cartografía del videojuego de entonces, por así llamarla, sorprende y magnifica tan vívida imagen del mundo que se cierne ante Mario y Yoshi. Si nos fijamos veremos que el océano es lo único que hay más allá de este mundo (¿o deberíamos decir archipiélago?), con lo que no podemos afirmar ni refutar que haya posibilidades de encontrar algo más allá de esta estampa. Dentro de los límites físicos y practicables del videojuego esto es todo cuanto podemos encontrar, que no es, para nada, insuficiente. Pues hay que tener en cuenta que este mapa es una mera abstracción de los variados y tupidos lugares que recorreremos, amplísimos y difíciles de abordar al principio. Cuando los recorremos siempre podemos observar nubes y montañas de todo tipo, bajo el tamiz de la particular imaginería de Shigeru Miyamoto y su equipo.



    Voy a comentar también a modo de digresión una pequeña anécdota que da buena cuenta de hasta qué punto el espacio periférico no practicable, el horizonte en última instancia, se implica con los eventos del juego. Cuando Mario completa el Castillo número 4 y derrota a Ludwig von Koopa acciona un detonador (como en todos los castillos) para deshacerse del castillo. En este caso sale despedido como un cohete hacia el cielo y estalla en una montaña. Ésta recibe una pequeña herida, y lo más gracioso es que se puede observar este hecho en la imagen del mapa global que he mostrado anteriormente (en la esquina superior derecha). En resumidas cuentas, aunque el espacio meramente decorativo que no se puede practicar se mantenga inalterable, es sin embargo vulnerable ante algunas vicisitudes de la aventura, y eso es algo de frecuente aparición en este videojuego, y por extensión, en muchos Mario.



    Parece que si interpretamos espacialmente el siguiente videojuego de Mario publicado que explica los orígenes cronológicos del mismo, Yoshi's Island, tenemos una confirmación de que efectivamente el archipiélago que veíamos en el anterior videojuego no es todo cuanto se puede explorar. Que la isla donde transcurre la infancia de Mario no es más que uno de los lugares que podrían conformar de un modo holístico el hipotético cosmos de Mario.


    El efecto tridimensional que se consigue con la rotación de la cámara realza la sensación de infinitud, y ahora sí se percibe perfectamente el horizonte. Es como si, gracias al título y el susodicho efecto, se nos confirmara que hay muchos más mundos por explorar de los que creíamos.

    Percepción romántica del horizonte

    En otro orden de cosas, y moviéndonos hacia una sensibilidad por lo bello, me gustaría resaltar aquellos elementos, detalles de menor importancia, que sin duda configuran nuestra percepción del espacio y ambientación del videojuego. Por ejemplo, en Sonic the Hedgehog 3 tenemos una gran variedad de escenarios y debido a la complejidad de los mismos resulta inevitable acabar retomando caminos ya explorados y perderse, inexorablemente. En este caso la magnitud de los escenarios se ve culminada con vastísimos fondos y horizontes muy marcados. Utilizo marcado en el sentido de excluyente y definitorio. En este caso visitamos islas tropicales, ciudades submarinas, lugares carnavalescos o, como en este caso, páramos helados. El fondo siempre transmite idea de grandeza, pero también entra en consonancia con la atmósfera y ambientación de los escenarios que recorremos.



    Si bien en las fases de Bonus entramos en mundos muy abstractos tridimensionales, no interesa comentarlos en profundidad ahora mismo. Me interesa únicamente quedarme con la impresión de los escenarios de Sonic y cómo el horizonte que inevitablemente acabamos anhelando muestra dinamismo mientras descendemos por las vertiginosas rampas. Todos los elementos del escenario atienden a la pasmosa velocidad del erizo. Y más todavía en la imagen que presento, donde la harmonía cromática parece fundirse en un torbellino de bello desenfreno.

    Dejando de lado la velocidad y regresando a otra saga de Nintendo, me gustaría presentar The Legend of Zelda: A Link to the Past, donde volvemos a encontrarnos con una ordenación espacial fuertemente marcada. Ante una dicotomía de Hyrule en Mundo de la Luz y Mundo Oscuro, tenemos unas interesantes interconexiones donde los detalles importan para entender el porqué de las diferencias entre estos mundos. Cuando Link llega por primera vez al corrupto Mundo Oscuro que antaño fue la Tierra Dorada, aparece en el ápice de la Pirámide. Desde ahí, nada más contemplar el paisaje decadente, podemos atisbar un sol muriente que tiñe de carmesí las Montañas de la Muerte. 



    Y es precisamente este horizonte el que funciona como leitmotiv visual de todo el Mundo Oscuro, visible dsde el lugar estratégico que es la Pirámide y cuyo ápice se verá agujereado por la última manifestación de Ganon. Si nos fijamos, volvemos a disfrutar de una continuidad cromática (a excepción de los datos de estado y la indumentaria del propio Link que al fin y al cabo es información visual cambiante y que no pertenece al escenario) cuyo eje divisorio es la cordillera montañosa del lejano fondo. La torre de Ganon es lo que se alza delante del sol y nos recuerda que está ahí, esperando.

    En algunos videojuegos como éste lo que vemos en el horizonte es alcanzable, mientras que en otros no, y de hecho nos recuerdan que nos encontramos en los confines prohibidos de un mundo que se acaba. Ahora nos vamos hacia un videojuego vetusto, mucho más antiguo, Maniac Mansion.


    En esta disparatada aventura donde la desdicha parece venir del mismísimo espacio sideral (recordemos que el principal antagonista es el meteorito morado viscoso asesino), el espacio a investigar se limita a la inmensa mansión donde el doctor Fred se ha recluido en el sótano para llevar a cabo sus abominables planes. En un juego donde pueblan a mansalva los detalles gratuitos, como la máquina expendedora de Pepsi, los inquietantes cuadros o el pavo podrido del comedor, no está de más comentar que los límites que marcan el espacio a explorar no son más que la gigantesca luna que vemos en la imagen, donde comenzamos la aventura. Asimismo, la noche es una constante en el juego y se puede constatar a través de ventanas, del telescopio o en la piscina. En un espacio tan limitado y cerrado como éste, se precisa incluir detalles que recuerden la inmensidad de lo exterior a la mansión.

    Podemos continuar hablando, ahora ya volviendo un poco a lo anterior, de The Adventures of Alundra, en tanto aventura muy definida por el mapa y los lugares que hay en él, de modo que los detalles no escapan a nuestra vista. De nuevo, nos encontramos en una zona rodeada de nubes (como en Hyrule de The Legend of Zelda), nubes que limitan lo que simplemente son unos términos caprichosos, unas limitaciones impuestas por el argumento del juego, ya que en realidad sabemos que Alundra viajó en barco hasta esta zona, por lo que en ningún caso seria coherente hablar de un mundo.



    Y hay algo que nos puede ratificar esta sensación de romanticismo, de proyección del escenario sobre los momentos concretos del videojuego. Cuando Alundra llega a la gigantesca efigie de Nirude, el silencio impera y una tenue pero inquietante melodía lo rige todo, en mortuoria tensión. Si a esto le sumamos el detalle de que las nubes del horizonte, que se deslizan tímidas de un lado a otro, conglomerado de cúmulos que todo lo tapan, nos percatamos de la imperiosa necesidad de muchos videojuegos de emplear decoraciones o estampas imaginativas para "tapar" aquello que está prohibido, aquello no practicable aunque imaginable del videojuego.

    Si bien en The Legend of Zelda podemos atisbar las Montañas de la Muerte y la Torre de Ganon en el horizonte, pues son accesibles (realizando de este modo una oportuna conexión espacial), en este caso es todo lo contrario; ya que no se puede acceder más allá, nos vemos en la obligación de acatar lo que los diseñadores han tapado y en todo caso imaginarlo, como harían los renacentistas ilustrando la terra incognita con monstruos fabulosos.

    Por último, terminando ya con esta extensa entrada, me gustaría volver a la sensación de reclusión que en menor o mayor grado se puede percibir en los videojuegos comentados, especialmente en Maniac Mansion. Y en relación a los videojuegos cuya aventura transcurre en un lugar muy concreto, no podemos obviar la saga Castlevania, y mucho menos su entrega más paradigmática, Castlevania: Symphony of the Night. Quien ya conozca esta saga sabrá que en este videojuego en particular (como en la mayoría de la saga) tenemos un inmenso castillo gótico que explorar, con infinidad de lugares ocultos y laberínticos.

    La hipérbole es un recurso preciado en esta aventura, o más concretamente debería decir hipérbole espacial; utilizo este sintagma para referirme a las exageradas proporciones del castillo y sus anchas zonas, claramente diferenciadas. Las habitaciones son altas, los pasillos inacabables y lugares como la Biblioteca atesoran vastísimos compendios de volúmenes, a la vez que esconden espíritus; como en la Capilla, los Jardines o las Catacumbas. Todos los lugares del Castillo, repletos de misterio y olvido, están interconectados (directamente, con corredores; indirectamente, con teleportadores) y el único atisbo de escape que Alucard, el protagonista, puede conseguir, se encuentra en los pináculos del castillo, en lo alto de los campanarios de la Capilla (donde las nubes danzan al son de la solemne música) o, como voy a ilustrar, en una sala que pende sorprendentemente del Ala Exterior del Castillo.


    La noche es profunda (o joven, como dice el propio juego si morimos), la lluvia constante y el horizonte, una vez más, borroso y opaco. Queda claro que no hay escape de este Castillo. Pero si nos fijamos en un detalle (y aquí hay muchísimos, a saber, el confesionario de la Capilla por poner un ejemplo), hay un telescopio que Alucard puede emplear para observar, sin más razón que la de la ociosa inopia, un lugar lejano.



    ¿Y qué es lo que Alucard ve a través del telescopio? Un barquero, llamado simplemente "ferryman" pero que por razones obvias nos recuerda a Caronte, ya que aguarda en las húmidas catacumbas para llevarnos con su barca hacia zonas más profundas todavía de las catacumbas. Volvemos a tener una conexión espacial (aunque un tanto atrevida) donde podemos ver el barquero desde otro lugar. Algo así como una simbolización de la vana esperanza de poder ver más allá del Castillo.

    Tentando horizontes

    Digo tentando horizontes del mismo modo que podría decir conclusiones. Con esto puedo acabar este intento de perfilar uno a uno los horizontes, símbolos preciados del videojuego en tanto narrativa espacial como decía Jenkins, y animar a quien haya leído este escrito (un pseudoensayo sin mayores pretensiones que las de la sugestión) a que se fije más en estos detalles, que sin lugar a dudas enriquecen los espacios que recorremos del videojuego.

    Y es que hay, en mi humilde opinión, grandes parecidos entre los monstruos de los antiguos mapas que decoraban (tapaban) los mares tenebrosos y las tierras inexploradas y los elementos que asimismo decoran los confines de los espacios de muchos videojuegos.

    Puede que el horizonte per se no exista como ítem físico, pero seguirá siendo un poderoso elemento de sugestión que estos y otros videojuegos han sabido aprovechar de forma sublime.


  5. La entrada de hoy versará sobre un manga, algo inédito hasta la fecha. Pero no me interesa realizar un análisis extensivo del mismo, ya que ni quiero centrar capitalmente mi atención en un manga en concreto ni me considero lo suficientemente experto. Voy a realizar un análisis muy superficial y personal, sin más. Voy a fijarme en los detalles, conceptos y el nivel de abstracción que posee, que ya que lo menciono me parece muy interesante.

    Estamos hablando de Underdog, publicado hace ya medio año por Noiry (a quien tengo el gusto de conocer). Creo que sobran las palabras, ha sido, junto con las otras publicaciones de la pionera línea Gaijin de Glénat, un éxito abrumador, según me consta en las redes sociales y opiniones varias. Tuve el placer de que ella y Black Velvet (la ayudante de guión) nos lo dedicaran, por lo que al leerlo me he sentido acompañado de tú a tú con las mentes creativas. Ante todo, felicito a las autoras por haber elaborado una historia muy sincera. Digo sincera porque los diálogos rezuman vitalidad (también se nota que no partimos de una traducción sino de un guionaje desde 0), espontaneidad; el dibujo a la par que expresivo es sugerente. Ahora entraremos en detalle hacia estos asuntos de menor talle.

    Cuando leo, escucho o disfruto una obra de arte, me gusta detenerme en los detalles y en las partes más sugerentes; aun abandonado el leitmotiv o la parte más trascendental, puede uno igualmente disfrutar al mismo nivel. De Underdog no voy a hablar, como he dicho, in extenso. Para más señas, diríjanse al mismo tomo o a otras reseñas y comentarios, pero diré que esta historia se puede resumir desde mi punto de vista con la conjuntiva (que no disyuntiva) Vida y Muerte. Es quizás una expresión algo trillada, un tanto sobreexplotada en muchísimos lugares, pero nos sigue sirviendo, puesto que mi intención es ir al grano sin buscar las etiquetas más originales.

    Primer contacto



    El título me hizo pensar, ya que tras indagar un poco, descubrí que underdog es un término recurrente en la cultura anglosajona (derivado de las carreras de perros, tiene ahí su origen etimológico: cuando nos referimos en español al "caballo perdedor") para referirse a aquellos sectores desfavorecidos o personas en quien no se deposita ninguna garantía para salir adelante (aunque luego reciba apoyo). El título me parece un ejercicio de abstracción loable, ya que con una sola palabra se condensa una compleja fusión de concepciones universales como son la sociedad, y a más concreto nivel, la traición, guerra o paz.

    Y siguiendo en este sentido, cómo no, llamaré la atención sobre la portada. La misma Noiry nos revela en el  epígrafe (1)  que la portada original fue en realidad otra en la que vemos a Black Dog desde un plano quizás más "comercial" o como ella misma dice, shonen. La pose me transmite quizás una falta de madurez después de haber leído la historia, como si la acción tuviera que primar. Así que comprendo perfectamente las inquietudes de la autora cuando quería obtener la piedra angular, aquello que representara de un sola vez toda la compleja amalgama de contenidos de Underdog. A título personal, creo que la representación del perro agresivo desentona con el semblante irascible pero lúcido de Black Dog de la portada, de todos modos la elección ha sido logradísima.

    Definir sin concretar

    Abrimos el manga y nos adentramos en la historia. Ya de entrada, para alguien que sea observador, se podrían hacer paralelismos con la Guerra de Irak, que nos es reciente, o cualquier otro conflicto armado del siglo XX. Pero el guión, bien hilvanado, no quiere explicitar fechas, lugares, ni concreciones. Es la guerra. El concepto en sí, representado de forma paradigmática. Quizás algunos nombres como Yuri, Volkov o Sergei nos remitan a la cultura rusa, pero para mí no dejan de ser antropónimos sin relevancia en este caso. El caso es que en ninguna parte de la historia se nos remite a la realidad o a concreciones de ningún tipo (algo que irónicamente se explicita en la lápida del final (2)).



    La insignia Canidae (plural en latín de cánido) engloba una familia de mamíferos muy respetable. Aunque el nombre en clave del protagonista sea Dog, no puedo evitar pensar en el lobo (tampoco me refiero concretamente al personaje Wolf), aquel incomprendido can, temido y odiado hasta que Félix Rodríguez de la Fuente los sacara a la palestra con todos sus encantos y facetas entrañables, desmitificando una imagen infundada un monstruo solitario y hostil. Ya esto debería hacernos pensar en el perro negro, un motivo omnipresente en la historia. 

    Abstracción y simbolismo

    Introduje la dualidad Vida y Muerte y voy a justificarlo. Ya la misma historia nos dice al final que "la vida no tiene sentido sin la muerte" (una máxima conocida por muchos pero asimilada por pocos). El trato de Dog con la Muerte (3), representada de forma antropomórfica y bella (una belleza comparable a la de las femme fatale) nos induce a pensar en la tentación, digo tentación como hecho motívico en la literatura y demás artes, por ejemplo. La única diferencia de esta Muerte y el diablo que tentó a Jesús al desierto (por rescatar el ejemplo más antiguo) es nula. La diferencia persiste en el tentado. 

    Dios es representado de forma solemne, brillante (se necesita cierta contraposición con la Muerte) y también austera, contra todo pronóstico. Digo austera porque el dibujo da la sensación de entidad tangible, de persona realmente humana. Lo que quiero decir con esto es que la representación de tales entidades está sujeta a la simple imaginación humana (desde luego, es una representación enésima en la imaginería humana), pero lo que me gusta de Underdog es que es una dicotomía creíble. Digo creíble en el sentido de que puedan estar sentadas en el mismo banco (4). No sé a los demás, pero a mí, la escena final, me pareció muy cargada de simbolismo y de una forma acertada, por cierto.



    Es creíble, insisto, porque Dios habla de tú a tú con la Muerte, a diferencia de la mayoría de representaciones (no siempre cristianas) donde se posicionan el bien y el mal como dos planos que no pueden coexistir, totalmente separados, cuando en realidad esto no sucede. Lo más importante de todo esto, en resumen, es que la Muerte y Dios se consideren el uno al otro necesarios, porque, al fin y al cabo, es una dicotomía complementaria.

    A esto debo sumarle el hecho de que tanto Dios como la Muerte se hayan caracterizado, bajo opinión, de una forma claramente andrógina. Sobre esta caracterización descansa la entidad abstracta pero humana, indefinida pero clara, de ambos personajes.

    En relación con Dios, encontramos el personaje de la sacerdotisa, caracterizada de una forma inusual pero muy justificada (sobretodo gracias a las aclaraciones del epílogo). De porte seductor, Ada Vogel es un personaje rescatado por Dios, y por ende sumiso en cierto modo a él. Me hizo pensar bastante el nombre de Ada Vogel. Vogel, que en alemán significa pájaro... y a esto le añadimos el pájaro a quien Dios otorga la existencia y posteriormente elimina la Muerte (5). Este detalle me transmitió fragilidad e impotencia: es tan fácil nacer y también tan fácil morir...

    También Ada Vogel es otra muestra clara de abstracción, donde los tatuajes, el calzado deportivo y el semblante atractivo friccionan con la vida ascética y apartada de una iglesia (o ermita, según se contemple), algo que da buena cuenta de todas aquellas incomprensiones de los ajenos a una fe, pero también de lo que puede llegar a trascender la fe sobre banalidades como el aspecto físico.

    El punto medio 


    Antes hablaba de los lobos como criaturas injustamente repudiadas. Sin embargo, esto no quita que puedan matar a otro ser vivo si así lo deciden. El perro que se representa en esta historia me dio que pensar, máxime cuando la misma Muerte lo califica como "tu guía ahora que caminas fuera del destino" (6). La representación de la mesura, el temple, el raciocinio: en definitiva, el punto medio, se puede extraer del perro que acompaña a Dog. Fijémonos en un detalle que merece la pena sacar a colación: poco antes de que Dog tienda la emboscada a Yuri, el primero recibe una feroz resistencia y es el perro quien embiste a un hombre que casi dispara a Dog (7). Parece que el "guía" ha intervenido en pos de algo que él considera necesario: justicia.



    Sin embargo, después de que Yuri Krishnev haya dimitido y se haya hundido en el escarnio público, Dog regresa para acabar con él. Tras la interrupción de Dios, Dog confiesa haberle mentido, lo que significa que va a matarle. Yo me he fijado en el perro... acompaña a Yuri de un modo afable y para nada desdeñoso (8). Es como si el mismo perro, el "guía", sabio y considerado, hubiese perdonado a Yuri, pero parece mostrarse consternado cuando Dog apunta a Yuri en el ascensor. Quién sabe... pero lo que sí es cierto es que este perro es el símbolo del punto medio en Underdog, repito, una vez más, bajo mi humilde opinión.


    Sugestión

    Para acabar, me gustaría hacer mención también al gran poder de sugestión de algunas escenas de Underdog. Por ejemplo, cuando Ada Vogel reclama a Dog tras un sueño intranquilo (a lo que Dog responde con una expresión llena de candor e inocencia) me da la impresión de estar asistiendo a un sutil acto amoroso (9). 

    Sin ir más lejos, la misma mentira final de Dog deja las puertas abiertas a una última reconsideración, aunque mucho me temo que cumpliera con su palabra (o sea, de haber mentido en realidad; qué extraño suena).

    La expresión "barbudo cósmico" (10) hace referencia, en un éxtasis de humor y acción, a aquel Dios entrañable del imaginario infantil, y por consiguiente, falaz e irreal. Pueril.

    Y regresando una vez más al título (puesto que uno acaba entiendo el título al final de una obra), el "caballo perdedor", por así decirlo, es el que contra todo pronóstico encuentra una solución por sí mismo... Aquí es donde concluyo mi análisis, que ha durado más de lo previsto (cosa que pone en duda mi promesa de no alargarme demasiado), pero que ha procurado ser sincero. 

    Como final entreabierto o entrecerrado, según se mire, de la historia, termino yo también esperando con cierto recelo futuros cabos que atar.

    Una vez más, mis felicitaciones a las autoras Noiry y Black Velvet y agradecimientos a ti por leerme.



    1: Me refiero a el "cómo se hizo" después del epílogo. (Extras)
    2: La lápida muestra los años 19XX - 20XX. (Epílogo)
    3: (Muerte)
    4: (Epílogo)
    5: (Epílogo)
    6: (Depresión)
    7: (Aceptación)
    8: (Aceptación)
    9: (Depresión)
    10: (Aceptación)




  6. Ecclesia Cathedral

    6 nov 2011

    La etimología es un pequeño ramal del árbol de la Filología que se preocupa por el pasado, y por ende el origen, de nuestras palabras. Coger el Diccionario Etimológico de Joan Coromines (y con ello me refiero a cualquiera de los dos que elaboró) es como leer un poemario o una antología narrativa: cada palabra tiene su historia detrás, y las vicisitudes que la acompañan se explican por meras agitaciones y progresos sociales.

    Me sorprendió sobremanera ser conocedor de la breve historia de la palabra catedral. Como los más avezados supondrán, catedral viene de cátedra, que a su vez significa silla (cathedra en latín). ¿Pero por qué una silla? Pues la silla donde el obispo que toma las riendas de la diócesis se sentaba. La ecclesia podía o no ser ecclesia cathedral dependiendo de si era la sede del obispo. A veces, no necesariamente las edificaciones más lustrosas e imponentes debían albergar al obispado, sino que más bien dichas decisiones se tomaban en función de la premura y la necesidad en pos de las postreras construcciones de nuevas iglesias que acabarían siendo ecclesia cathedral. Con el tiempo, la designación con nombre y adjetivo dio relevo a una sustantivización de cathedral, con lo que hoy en día seguimos identificando aquellos edificios, aquellas construcciones tan bellamente ideadas (aun siendo agnóstico considero necesario comprenderlas) con el simple (pero perfecto) término de catedral. 

    Y, puesto que sería un tanto vacío finalizar la entrada sin ilustrar conceptos, os dejo con una imagen de La Seu Vella, una amalgama de estilos románico y gótico que se construyó en el centro de Lleida y hoy en día sigue presidiendo el cielo ilerdense y amparando las almas de quienes abandonan nuestro frío hogar.




    Como curiosidad, me gustaría decir también que mucha gente de Lleida (incluso servidor hasta no hace mucho) la llama simplemente castillo, un atentado contra la carga etimológica de la palabra catedral, pero otro lado un comprensible vaivén semántico si tenemos en cuenta que La Seu Vella fue despojada de todo su esplendor cuando la invasión en el 1707 por parte de Felipe V hizo que se prohibiera todo culto, se tapiaran todos los ventanales (símbolo ineludible de la diáfana arquitectura gótica) y se convirtiera la catedral en fortificación militar.

  7. Here you can download an English version of the essay.



    Enfoque Comparativo y Superficial


    Defiendo la opinión de que todos los medios literarios comparten más de lo que usualmente nos dejan entrever. Me gustaría lanzarme en una conexión emergente que existe entre los videojuegos y la literatura, o mejor dicho, la poesía. La "poesis" en sí misma no parece estar exclusivamente dentro de los confines de la poesía. Está ganando consistencia, últimamente, en el campo de los videojuegos, pero solo en aquellos que presentan algunas intenciones narrativas. Allá en los ochenta, se podrían ubicar ciertamente los primeros videojuegos narrativos, pero no es mi propósito ahora el de emprender tal tarea.


    Centrémonos ahora en dos remarcables obras de arte: la primera de ellas, Los Sonetos a Orfeo de Rainier Maria Rilke, siendo quizás el fruto estético definitivo de su obra; en lo que concierne a la segunda, nos desplazamos a un videojuegos llamado The Adventures of Alundra, una mezcla de RPG y aventuras (bastante cercano a la saga Zelda) lanzado para Play Station y enteramente desarrollado por Matrix Software.


    Esta conexión peca de inverosímil, tanto en el tiempo como en contenedor. Sin embargo, creo de veras en un tipo de hermenéutica menos forzada, donde la sugestión sea la fuerza principal de nuestro análisis. La poesía de Rilke —en este caso, aparte de las referencias orfeicas— es muy conocida por su poder simbólico y laureada por la excelsa sugestión que lleva consigo cuando la leemos. Estoy comparando un autor clave de la literatura alemana con un videojuego desconocido (al menos, entre todas las obras de arte destacables). Pero la conexión debería resultar perspicaz. Una conexión que se ahorre las molestias de cómo entender totalmente un poema y que se centre meramente en la sugestión natural que estimula en nuestra mente.

    Dado que no tengo intención alguna de interpretar los poemas de Rilke, el lector o lectora debería tener en cuenta el hecho de que en este ensayo no hay cabida para ningún estudio directo y específico de Rilke. Honestamente, tan sólo he leído las Elegías a Duino y Los Sonetos a Orfeo, y por consiguiente mi conocimiento rilkeano es más bien escueto. Cuando leí estos poemas simplemente quería relajarme y dejar que los mismos poemas me trajeran a la superficie. Así pues, el mejor enfoque será el superficial. Un enfoque superficial puede no ser tan meritorio como uno más profundo, pero también es válido para emparejar dos experiencias relajadoras como son leer un libro y jugar un videojuego; todo esto sin mayores intenciones. Aquí, la única intención que hay es permanecer en la deriva, en el relajante y sugerente mar, contemplando tranquilamente los recuerdos en el horizonte. El mar tiene secretos en sus más profundos confines, pero no nos adentraremos en ellos por ahora.


    Sugestión: Silencio y Música


    Teniendo en cuenta que The Adventures of Alundra tiene pocas papeletas para ser conocido por los estudiosos de la literatura, empezaría explicando su comienzo: Alundra, un jovenzuelo llamado en sueños por un misterioso sabio llamado Lars, se sube a un barco, mezclándose con marineros rudos y maleducados y esperando encontrar respuestas más claras cuando llegue a Inoa, el lugar adonde Lars le guió.


    ¿Cuál es el propósito de este viaje? No lo sabemos, pero ya empezamos controlando a Alundra en el barco. Sin palabras, sin pistas, solo un pájaro blanco (probablemente, un Albatros, y es muy posible que sea una versión similar de la que Baudelaire representó) y el mismo Alundra en la proa del barco; el jugador escucha una melodía relajante.


    Lo interesante de Alundra parte de dos aspectos: el primero de ellos es que siga el modelo del protagonista silencioso. Es un modelo muy recurrente en el RPG, que elimina cualquier fuente de diálogo del protagonista de modo que nos imaginemos cómo serían sus palabras. Por lo tanto, hay un discurso elíptico proveniente de Alundra. Intentamos comprender su personalidad mediante lo que los demás le dicen cuando interactúan con él y sabiendo sus reacciones implícitas.


    Cuando progresamos en la historia, descubrimos que Alundra es en realidad un Trotasueños que tiene el poder de penetrar en los sueños ajenos. Estos sueños son normalmente oscuros, con una atmósfera espeluznante. Nos enseñan la corrupción de los personajes que lo padecen y el camino por el que deberían andar si quieren huir de las fuerzas malignas. Aquellos parajes de ensueño sugieren más de lo que el videojuego pretende explicar. Se nos fuerza a entrar en aquellas horribles pesadillas; mientras que Alundra aguarda de pie en la realidad, tiene que superar obstáculos impredecibles en el mundo de los sueños. Son frecuentes las fluctuaciones entre la realidad y los sueños. Este es el segundo aspecto que, conjuntamente con el primero, conforman un lugar fértil para la sugestión.

    La música de Alundra cuando está en un sueño es bastante perturbadora. La atmósfera es genuinamente oscura, corrupta. Pero cuando Alundra entra en los sueños de la gente que no ha sido corrompida (Kline, el cazador de la ciudad de buen corazón; o Bergus and Nestus, los dos inocentes gemelos) la música cambia notoriamente hacia unas melodías más relajadas y melancólicas.


    Hay una ristra de personajes en el pueblo de Inoa de gran importancia; cada uno de ellos tiene distintas intenciones y propósitos, pero en definitiva, la mayoría de ellos son acechados por Melzas, el demonio contra quien Alundra luchará, el responsable de las temibles pesadillas que los pueblerinos están sufriendo.


    Disposición de poemas y sueños


    ¿Cuál es la relación entre los Sonetos de Rilke y los sueños de Alundra? A primera vista, se podría decir que contienen descripciones de ensueño, algo obvio, pero mi propósito ahora es engrandecer esta débil conexión que se deja entrever al principio. Me gustaría tratar esta relación solo al nivel superficial. Sin embargo, hay una conexión simbólica que puede clarificar las ideas principales de esta relación entre los Sonetos a Orfeo y los agotadores sueños de Alundra.


    Pensemos ahora en el mismo Orfeo, a quien los Sonetos están dedicados. Su lira inmortal tenía el poder de conmocionar las almas de aquellos que prestaban atención a sus melodías. Orfeo es el máximo leitmotiv de todos los Sonetos, él es el origen de la música y el que nos mueve con los Sonetos que Rilke escribió. Ya sea directa o indirectamente, la mayoría de los sonetos contienen referencias a Orfeo. Es como si nosotros, los lectores, al comprender estos poemas, alimentásemos la lira de Orfeo, contribuyendo a su mejoría, a su sublimación. Estos sonetos tienen una conexión consistente ente ellos, representan las distintas imágenes de objetos, de la naturaleza; expresan preocupaciones profundas y metafísicas: son, esencialmente, trazables a lo largo de la obra entera.


    Teniendo esto en cuenta, seguimos y volvemos al videojuego. Ahora deberíamos hablar de las razones que tiene Melzas para atormentar a los pueblerinos en Alundra: Puesto que el culto a los ídolos fue terminantemente prohibido hace siglos, este pérfido demonio pensó en usar estos sueños para causar estragos entre los habitantes del pueblo y provocar así una fiebre para rezar, y una lucha desesperada entre la vida y la muerte. Los habitantes de este pueblo esperarían que sus Dioses les ayudaran tarde o temprano. El poder (espiritual, moral) de estas plegarias estaba en realidad aumentando el poder de Melzas, siendo todos los pueblerinos ajenos a este vil engaño.


    Hay pues una conexión, aunque no es, para nada, intencionada, sino más bien casual (me extrañaría mucho que Alundra tuviera referencias deliberadas hacia Rilke). Tras decir que las referencias a Orfeo están esparcidas a lo largo de los poemas, vendrían a ser como las plegarias de los habitantes de Inoa que constantemente alimentan al demonio. Mientras que la lira recibe la lectura y su sonido se oye (y por lo tanto relajando al "lector"), las plegarias no están alimentando otra cosa que un miserable monstruo que anhela un indigno poder. Por un lado, tenemos una retroalimentación positiva, y en el otro lado, una retroalimentación negativa.


    Considero que la disposición tanto de los poemas (al menos en este caso literario) como de los puntos narrativos de un videojuego pueden congeniar y ser comparados sin encontrar demasiadas diferencias. En poesía, la comprensión de la obra entera como tal es indudablemente compleja, pero simplemente quería fijarme en la disposición que normalmente se suele desplegar en obras de poesía. El leitmotiv, quizá, se presenta a lo largo de varios poemas, siendo uno cada una interpretación aceptable y genuina de dicho leitmotiv.


    En Alundra, disponemos de un hecho similar: que todos los aldeanos tienen la misma importancia, que no hay ningún sueño que sea más relevante que los demás, ya que todos ellos dan voz a distintos aspectos de la mente y el comportamiento humanos. Aunque cronológicamente hablando están dispuestos en orden a lo largo del argumento del videojuego, tan solo aumentan en términos de la dificultad de experiencia jugable, pero no en términos de comprensión. A lo que me refiero es que cuantos más sueños visita Alundra, más variedad de experiencias tenemos, sin importar la dificultad de los desafíos que se nos presentan (véase: descifrar enigmas, solucionar puzles, averiguar el trazado de un laberinto, etc.)



    Esto es lo que sucede en los sonetos de Rilke: podemos leerlos sin tener que seguir necesariamente unas directrices (a no ser que queramos leerlo metódicamente, creyendo en el orden), siendo sus mensajes, a la postre, ensalzados hacia la piedra angular de los sonetos, que no es otra cosa que la lira de Orfeo.


    Conclusiones Convergentes


    Con todo lo dicho, diría que mi ensayo es un poco inestable, ya que lo puede leer un amplio espectro de personas, cuya mayoría no tiene por qué ser experta en videojuegos, y mucho menos en Alundra.


    No obstante, esperando que el argumento principal y el leitmotiv de Alundra quede claro, me gustaría sacar a colación el soneto XXVII a Orfeo. Insisto en que mi objetivo no es abordar la total comprensión, sino la sugestión. Este soneto refleja las cavilaciones interminables y universales de la humanidad, expresadas en solemnes palabras. Puesto que dichas palabras incluyen aspectos teístas y temas metafísicos, es normal pensar más allá del cristianismo (quizás se podría pensar en un uso sincrético de términos) y relacionarlas con el contexto politeísta de la religión en Alundra.


    Recordemos: Melzas sería el demiurgo que, después de haber sido alimentado con plegarias, tiene la autoridad final para hacer trizas los corazones (de los aldeanos) con un poder corrupto. Ésta es solo una relación que existe leyendo estas líneas de una forma ligeramente literal.


    Y por último, aunque no por ello menos importante, tenemos el momento final del videjuego en el que Alundra se encuentra cara a cara con Melzas:


    ¿Así que tú eres al que Lars se refería como Libertador? ... Los Guardianess se han vuelto seniles con la edad... ¿Por qué si no iban a confiarle los sellos a un mocoso como tú? Oh, bueno. Ese debate ya no merece ser el punto de atención. Ya no tengo tiempo para ponderar sus acciones. Has conseguido la proeza de que centre toda mi atención en ti, insignificante muchacho. Y ahora que has llegado tan lejos, comprenderás que tu destino no es otro que llorar amargamente delante de tu derrota.


    Después de tal sentencia verbal, Melzas decide castigar a Alundra con lo que la humanidad no está acostumbrada: la inexistencia del tiempo. Detiene el tiempo, y vemos —literalmente— un tenue vapor que envuelve todos los rincones del palacio donde Melzas mora: todas las criaturas, la maquinaria... todo se detiene y Alundra está, al menos por unos momentos, condenado a llorar para siempre.



    -27 -

    ¿Existe realmente el tiempo, el que destruye?
    ¿Cuándo, en la montaña que descansa, romperá el

    castillo?
    A este corazón, que pertenece infinitamente a los

    dioses,
    cuándo lo violará el demiurgo?

    ¿Somos de verdad tan angustiosamente frágiles

    como el destino nos lo quiere hacer ver?
    Es la niñez, la profunda, prometedora,

    en las raíces —más tarde — tranquila?

    Ah, el fantasma de lo caduco,

    pasa por el que se abre sin malicia,

    como si fuera un humo.


    Como los que somos, los que andamos errantes,

    se nos ve, no obstante, junto a las fuerzas

    que permanecen, como una costumbre divina.

    (Traducción de Eustaquio Barjau)


    Es una conexión realmente rebuscada, pero funciona. Y no funciona por casualidad, sino por holismo. Es decir, que cuando unimos dos piezas literarias obtenemos una tercera que es superior a la combinación de ambas, el resultado imaginario que nos enseña que incluso las conexiones más lejanas también son posible. Y eso debería significar que un videojuego, después de todo, puede tener una manifestación poética de los hechos y eventos del argumento. Los sueños de The Adventures of Alundra no son más que poemas, a veces difíciles de comprender.