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  1. Si Quentin Tarantino dirigiese una película de animación japonesa cyberpunk entroncada en una atmósfera paranoica al más puro estilo Hitchcock y aderezada con dudas ontológicas tendríamos algo parecido a Subway Placebo. El placer de reseñar sobre un libro aumenta exponencialmente cuando conoces personalmente a la autora, máxime teniendo el libro dedicado. Siempre digo que un libro dedicado no es solamente único por la firma, sino por la página extra que otros libros no tienen. Por eso puedo enorgullecerme de poseer una edición coleccionista improvisada.



    Subway Placebo nos transporta a una Barcelona necrófaga, tarantiniana y brutal. Nina y Delia son, por así decirlo, el binomio sobre el que se sustenta la narración de varios personajes insanos y necesitados en un futuro tan cercano como apocalíptico donde ni el dolor ni el placer despiertan de una anestesia vertebral, de camino a ser atávica. Digo futuro porque si bien transcurre en el año 2012, la ambientación se correspondería con, por sacar a colación la piedra angular del cyberpunk, la celebérrima Akira.



    Pero la Barcelona no es tan tecnológicamente perfecta como Neo-Tokyo, sino más bien el paradigma de la caída de la civilización para convertirse en la necrocivilización, donde la tecnología se superpone a la ética, y la vida humana se subyuga sin tapujos al cinismo más barato. Como aficionado al manga y anime en general, me resulta imposible no establecer conexiones entre el libro y otras obras de anime. Si la Barcelona de Subway Placebo me recordó a Neo-Tokyo, su entramado atmosférico, su tono y la idiosincrasia de los persoajes me recuerda totalmente a Serial Experiments Lain, obra maestra de la que ya hablé en mi blog. En Lain se pone a prueba el ser humano desde su estrato primigenio hasta el más elevado y espiritual. La absorción de una chica hacia otros mundos alternativos hasta el punto de plantearse qué mundo es más creíble, más veraz.



    Pero, ¿y qué pasa en Subway Placebo? ¿De qué va? se preguntaría el lector average. No puedo explicar ni quiero si pudiera, pero por resumirlo en forma poética, Subway Placebo es una oda al Cyberpunk, a Phillip K. Dick, al cine de serie B, los videojuegos online y muchas otras cosas más, reunidas bajo el estandarte del leitmotiv llamado putrefacción, degeneración. Admitámoslo, no es un libro para legos y sensibleros. Hace falta muy poca empatía para poder disfrutar del libro (harto fácil en mí) y poseer un bagaje cuanto más amplio dentro del los susodichos campos, mejor. Y, por supuesto, vivir en Barcelona contribuye a sentirse aterrado y más inmerso en la historia, un lugar donde

    la ciudad huele a quemado
    la habitación huele a quemado
    el hospital huele a quemado
    su cerebro está en llamas

    La lectura de tal amalgama de paranoia, violencia, cinismo se nos antoja rápida. Es un libro que uno no espera que sea así. Ya sea desde el flujo de conciencia más desgarrador hasta la retahíla de insultos más vulgar, este libro nos saca a pasear por todo un parque de formas variadas. Uno puede incluso atisbar poesía en lo banal, sarcástico y lacónico

    Noche de Halloween adelantado. Por eso, hagan sus pedidos. Subway Placebo vive en el Pynchon Bar, la cadena de establecimientos en los que la comida surge para el más puro placer del consumidor. Donde la comida se regurgita para el más puro displacer del deglutidor. Lavabos vomitorios, como en circo romano. Yeah.

    o disfrutar de diálogos de besugos tan delicadamente orquestrados que parecen sacados del mejor Teatro del Absurdo:

    -¿Qué ha pasado?
    -No podemos saberlo -respondió su voz, con un timbre metálico.
    -Mi nombre es Slot.
    -Bien. Sigue hablando.
    -¿Y tú?
    -¿Yo?
    -Sí. Dime tu nombre.
    -Jeremías.
    -¿Jeremías?
    -Sí, Jeremías -la voz se iba acercando.
    -¿Y qué más?
    -Jeremías Kengo.
    -Sí.
    -¡Qué nombre tan raro!
    -Todos los nombres son raros. ¿Y tú?
    La genialidad de Subway Placebo radica en la perfecta simbiosis que existe entre la esencia, tan consabida, de lo lúgubre y alienante del metro con lo frívolo y capitalista de los theme parks. Se decide construir un interesante parque temático (dedicado a todas la películas habidas y por haber) simbiotizado con el metro de Barcelona hasta a llegar a cotas donde el límite entre el espectáculo y la muerte real es imperceptible.

     Y es en este punto donde, en medo de intentos de suicidio, filmaciones snuff y pasotismo ciudadano alarmante, surgen por un lado Los Humanistas, nueva luz que devolverá la humanidad a su letargo necesario. Y, por otro, los tecnozombies. Solo unos pocos logran huir fuera de esta necrocivilización para asentarse (o estar siempre a la deriva) en las ciudades Post-It. Todo esto me trae de vuelta a los gratos momentos pasados con Final Fantasy VII, donde Midgar nos presenta con su modelo de ciudad hiperindustrial y de estratos clase baja-media-alta.


    Midgar es el paradigma de la decadencia bella. La decadencia solo se consigue con el paso de los años, con el abandono, el olvido, la putrefacción. Y de ahí surge esta urbe infecta e inhumana, gestada durante mucho tiempo. Esto es casi la Barcelona que se nos presenta en Subway Placebo. Ahí radica la belleza, pues es un proceso meritorio, sin lugar a dudas. Y, precisamente, en Final Fantasy VII también vemos ciertos entes implantados, fabricados, vacuos y a todas luces, alarmantes. Lo descubrimos en el principio del juego con un hombre (de tantos otros que malviven en resquicios de la ciudad como tuberías, sótanos, almacenes abandonados) enfermo que luce un misterioso tatuaje, de balbuceantes e ininteligibles palabras.



     Your pain is my reward, cantan Die Krupps en la oportuna canción Nocebo del álbum The Machinists of Joy. Pues es así cómo se desarrolla Subway Placebo, mareante y exigente por lo alto de sus formas, pero desquiciante, absorbente y atenazante por contrapartida. Una lectura ágil donde la vida pierde su tradicional estatus axiomático de bien total para pasar a ser otro objeto de cambio más. Donde, de hecho, el vivir puede ser necrovivir, según vemos en la actitud de la protagonista Nina, esclavizada en el templo del capitalismo urbanita llamado fast food, produciendo heces espirituales para los habitantes de la Barcelona asediada por los zombies más humanos posibles. Nada que ver con The Walking Dead, pues ahí al menos los humanos tienen motivos para sobrevivir. Aquí no queda claro qué sale más a cuenta, si dejarse implantar o no, si vivir al margen de la civilización cual forajido o seguir siendo deglutido por las bocas de metro.

    Y, puestos a confabular, de existir película de Subway Placebo, debería tener una banda sonora industrial, EBM (Electronic Body Music) de la mano de Die Krupps, que muy acertadamente nos advierten de los peligros de una robotización frivolocapitalista en su videoclip Robo Sapiens.


    PD: La cantidad de referencias que este libro dedica a la subcultura es insondable, casi infinita. No puedo sino admitir haberme siquiera acercado a unas pocas, las que más me han llegado, y elaborar mi propia constelación de ideas.

  2. Reality Checkpoint

    13 mar 2014

    Alivia saber dónde estamos, sobretodo si nos debatimos entre la vida o la muerte, si soñamos despiertos, o si vivimos en un cibermundo de ensueño. Saber qué es real y qué no es la prueba de fuego definitiva para mantener cierta cordura y desarrollar pensamientos abocados hacia cosas palpables, un método científico o un pellizco en la mejilla, todo vale si es tangible, al menos en la realidad.

    La piedra de toque a veces no es, sin embargo, tan fácil de discernir. ¿A qué se agarra uno cuando todo está tan mezclado y enrevesado que cualquier cosa es tan puñeteramente cuestionable y relativa? Me gustaría divagar libremente sobre uno de los pocos animes de poderío poético y fuerza narrativa descomunal capaz de cuestionar las percepciones más primerizas y arraigadas que tenemos de nuestra propia percepción del mundo. Y todo esto en 13 episodios, año 1998, sin relleno ni fan service, sin rodeos. Eran otros tiempos. Hablamos de Serial Experiments Lain.



    Lo que rezuma un posible dibujo mono o simplemente cliché para los neófitos en el anime es probablemente una falsedad. Lain no se anda con chiquitas. Detrás de un acabo técnico un tanto mejorable y a ratos inexplicablemente defectuoso (un anime que está a años luz de virguerías audiovisuales como Akira o Evangelion, por mencionar algunas animaciones relativamente contemporáneas) se esconde un argumento desgarrador y apasionante a partes iguales.



    Ya en el año 1998 Internet era un fenómeno de masas en Japón, y se empiezan a vislumbrar señales inequívocas de una sociedad tecnodependiente, con los hikkikomori y los móviles adornados de llaveros como estandartes innegables de una ¿nueva? generación de jóvenes japoneses, inmersos en mundos cada vez más virtuales. Es pues de este contexto sociológico real de donde Lain parte. Conocemos una familia de clase media, normal, japonesamente normal: Lain, su hermana, su madre, su padre. 



    Y luego, en la escuela donde Lain estudia, una chica muere. La muerte, he aquí el primer problema ontológico a tener en cuenta, el cómo este tránsito de un plano a otro da lugar a las primeras paranoias del argumento. Vemos desde un principio que la chica se arrojó desde un puente y que su alma parece estar, de algún modo u otro, presente en la Red. Un planteamiento poco o muy original, dependiendo del bagaje que tengamos, pero lo que más me atrae de todo ese asunto es la pasmosa desidia e indiferencia que caracteriza la narración de este anime en lo que respecta a los temas metafísicos, que son los que más duda y controversia acarrean. Morir, pasar de un lado a otro, ¿cómo, cuándo, por qué?



    Estamos ante un anime donde nuestro intelecto va a ser desafiado. El anime perfecto para plantearnos la información que este nos está dando, y más adelante, para ver cuánta información somos capaces de extraer y asimilar de todo el entramado caótico que es la Red de Lain. El mundo de Lain es frío e inexpresivo, carente de sentido. Funciona porque alguien engrasa el mecanismo, no porque las piezas así lo quieran. Ya desde un principio sabemos que es inútil buscar razones verosímiles a los hechos que ocurren, pues las mismas convenciones de nuestro mundo real sirven de muy poco aquí, donde los límites entre mundos distintos se desdibujan haciendo que nos preguntemos hasta qué punto somos realmente conscientes de lo que significa existir.



    Bajo estas premisas el argumento de Lain avanza de un modo que no voy, evidentemente, a revelar, pero lo hace mediante una amalgama interesante (y pionera en su día) de animación 2D, elementos 3D, y estéticas tridimensionales puramente abstractas junto con una ambientación genuinamente cyberpunk. Sin ir más lejos, Lain comienza ya al principio a ir con unas amigas a un pub llamado Cyberia, donde no nos hacen falta explicaciones de po rqué hay niños ahí a altas horas de la madrugada pasándolo en grande. Estamos delante de una sociedad pasiva, que no da señales de cómo funciona, simplemente se deja llevar por el avance inexorable de las máquinas.


    Los videojuegos multijugador online, las drogas de diseño más vanguardistas, música electrónica experimental y una desconcertante alienación de las personas tienen cabida en Cyberia, el templo de la distopía cyberpunk por antonomasia. Pero hay algo que todo lo trasciende, y es, cómo no, la Red. Un misterio por descifrar incluso después del visionado de Lain. ¿Qué es la Red realmente?



    Sería prematuro establecer un resumen, unas bases o una simple definición del sentido de Lain ahora, e incluso puede que lo siga siendo después de haberla visto. La reflexión que suscita el argumento es tanta como la locura a la que nos somete de forma paulatina. El símbolo que, y ya para finalizar, mejor representa la narración, el mundo e imaginario de Lain es la habitación de la susodicha protagonista, donde comienza a instalar un pequeño ordenador legado de su padre y termina siendo absorbida ya irremediablemente por una vorágine de supercomputadoras, cables y pantallas que parecen haber surgido de otra dimensión, como si la nuestra cediera a la Red, en contenido, en reglas y en sentido. Como si el mundo que hasta ahora habíamos considerado el normal, por defecto, resultara ser un burdo sucedáneo de un entramado incomprensible, superior.



    Se sugieren profundos puntos de debate filosóficos como la tecnodependecia, la identidad personal, la cosmogonía del mundo virtual o directamente la religión desde un punto de vista retorcido. Lain es asimismo un anime adelantado a su época en tanto ya sacaba a la palestra conceptos tan necesarios en la actualidad como el hipertexto, la nube o el modding, retratados buenamente en la que considero una obra maestra que, por si fuera poco, tiene el privilegio de estar acompañada de una música que se adhiere al argumento con gran facilidad, pues nos transmite incertidumbre, temor, perturbación y locura.

    Lo que entendamos al final de la historia dependerá de las creencias que tengamos y de cómo veamos el mundo que nos rodea.

    Y ya para cerrar el círculo que hace ya mucho que comenzó, dejo un tema llamado Reality Checkpoint de Logistics, llamado así en referencia a un misterioso graffiti que alguien escribió sobre una farola que hay en Cambridge: Reality Checkpoint. Sea para los borrachos que necesitan comprobar dónde están o para que los estudiantes que vivían en la burbuja den su primer paso hacia el mundo real que hay más allá del campus, sirviendo la farola de salvoconducto, este curioso hito improvisado nos viene que ni pintado para resumir la idea transversal de Lain, el comprobar que seguimos en la realidad.