Dedico esta entrada a mi buen amigo y compañero de las letras Equilibrista, que con su acertado comentario en una de mis entradas, hablando de Columns, me inspiró para centrarme en este tema.
Introducción
Si el horizonte es la manifestación de los confines de un mundo... los videojuegos, desde las dos dimensiones hasta las tres dimensiones, han querido elevar al máximo su expresión espacial, pero puede que también junto con una inquietud, una impotencia de ir más allá... unas limitaciones que no son más que meros dictámenes tecnológicos... Hagamos un repaso, romántico, de los horizontes más sugerentes y significativos del mundo de los videojuegos.
Pero, ¿qué es el horizonte? Ya la etimología nos dice que procede del latín horizon y éste a su vez del griego ορίζοντας "orizonta": limitar. La limitación que en realidad no existe, pues cuando uno divisa los confines del océano recibe simplemente la percepción de esfericidad de la tierra y no un auténtico límite como se creía en la tradición que sostenía que la Tierra era un disco plano.
Lo curioso de esto es que si volvemos a la antigua cartografía de la edad medieval, sin ir más lejos, encontramos infinidad de mapas que intentan representar la tierra a la vez que, sobretodo en la época renacentista, se esmeraban en señalar aquellos lugares inexplorados, desconocidos, donde se invita a la aventura y se representa con monstruos fabulosos; hablamos del término terra incognita, largamente empleado hasta la época colonial del siglo XIX.
Saco a colación las sucintas explicaciones de un interesantísimo blog especializado en cartografía:
Los cartógrafos se esmeraron en reflejar fielmente la realidad geográfica en sus trabajos, para ello recogían cuantas informaciones pudieran proveer y las trasladaban a los mapas con precisión y metodología casi científica. Sin embargo ese empeño por la exactitud no les llevó a renunciar a los elementos fantásticos que habían pertenecido tradicionalmente al ámbito de la "terra incognita" o a los confines del "mar tenebroso". La cartografía renacentista es asombrosamente pródiga en representaciones de criaturas portentosas y extraordinarias.
(Valdeperrillos, Cartografía del Renacimiento. Antecedentes.)
Consideraciones espaciales en la saga Mario
Pues bien, en los videojuegos podemos encontrar infinidad de detalles que nos recuerdan a la tierra inexplorada, inalcanzable. Podríamos empezar hablando de Super Mario World. La coletilla World ya indica que esta entrega de Mario, lanzada en el 1991, apunta alto en lo que se refiere al espacio explorable. En esta imagen vemos el mundo donde transcurre la aventura, con todos sus recovecos escondidos, cuevas, tubos, bosques, el mundo subterráneo de Bowser y hasta las remotas fases secretas del mundo estelar.
De entrada, para alguien no acostumbrado a la incipiente cartografía del videojuego de entonces, por así llamarla, sorprende y magnifica tan vívida imagen del mundo que se cierne ante Mario y Yoshi. Si nos fijamos veremos que el océano es lo único que hay más allá de este mundo (¿o deberíamos decir archipiélago?), con lo que no podemos afirmar ni refutar que haya posibilidades de encontrar algo más allá de esta estampa. Dentro de los límites físicos y practicables del videojuego esto es todo cuanto podemos encontrar, que no es, para nada, insuficiente. Pues hay que tener en cuenta que este mapa es una mera abstracción de los variados y tupidos lugares que recorreremos, amplísimos y difíciles de abordar al principio. Cuando los recorremos siempre podemos observar nubes y montañas de todo tipo, bajo el tamiz de la particular imaginería de Shigeru Miyamoto y su equipo.
Voy a comentar también a modo de digresión una pequeña anécdota que da buena cuenta de hasta qué punto el espacio periférico no practicable, el horizonte en última instancia, se implica con los eventos del juego. Cuando Mario completa el Castillo número 4 y derrota a Ludwig von Koopa acciona un detonador (como en todos los castillos) para deshacerse del castillo. En este caso sale despedido como un cohete hacia el cielo y estalla en una montaña. Ésta recibe una pequeña herida, y lo más gracioso es que se puede observar este hecho en la imagen del mapa global que he mostrado anteriormente (en la esquina superior derecha). En resumidas cuentas, aunque el espacio meramente decorativo que no se puede practicar se mantenga inalterable, es sin embargo vulnerable ante algunas vicisitudes de la aventura, y eso es algo de frecuente aparición en este videojuego, y por extensión, en muchos Mario.
Parece que si interpretamos espacialmente el siguiente videojuego de Mario publicado que explica los orígenes cronológicos del mismo, Yoshi's Island, tenemos una confirmación de que efectivamente el archipiélago que veíamos en el anterior videojuego no es todo cuanto se puede explorar. Que la isla donde transcurre la infancia de Mario no es más que uno de los lugares que podrían conformar de un modo holístico el hipotético cosmos de Mario.
El efecto tridimensional que se consigue con la rotación de la cámara realza la sensación de infinitud, y ahora sí se percibe perfectamente el horizonte. Es como si, gracias al título y el susodicho efecto, se nos confirmara que hay muchos más mundos por explorar de los que creíamos.
Percepción romántica del horizonte
En otro orden de cosas, y moviéndonos hacia una sensibilidad por lo bello, me gustaría resaltar aquellos elementos, detalles de menor importancia, que sin duda configuran nuestra percepción del espacio y ambientación del videojuego. Por ejemplo, en Sonic the Hedgehog 3 tenemos una gran variedad de escenarios y debido a la complejidad de los mismos resulta inevitable acabar retomando caminos ya explorados y perderse, inexorablemente. En este caso la magnitud de los escenarios se ve culminada con vastísimos fondos y horizontes muy marcados. Utilizo marcado en el sentido de excluyente y definitorio. En este caso visitamos islas tropicales, ciudades submarinas, lugares carnavalescos o, como en este caso, páramos helados. El fondo siempre transmite idea de grandeza, pero también entra en consonancia con la atmósfera y ambientación de los escenarios que recorremos.
Si bien en las fases de Bonus entramos en mundos muy abstractos tridimensionales, no interesa comentarlos en profundidad ahora mismo. Me interesa únicamente quedarme con la impresión de los escenarios de Sonic y cómo el horizonte que inevitablemente acabamos anhelando muestra dinamismo mientras descendemos por las vertiginosas rampas. Todos los elementos del escenario atienden a la pasmosa velocidad del erizo. Y más todavía en la imagen que presento, donde la harmonía cromática parece fundirse en un torbellino de bello desenfreno.
Dejando de lado la velocidad y regresando a otra saga de Nintendo, me gustaría presentar The Legend of Zelda: A Link to the Past, donde volvemos a encontrarnos con una ordenación espacial fuertemente marcada. Ante una dicotomía de Hyrule en Mundo de la Luz y Mundo Oscuro, tenemos unas interesantes interconexiones donde los detalles importan para entender el porqué de las diferencias entre estos mundos. Cuando Link llega por primera vez al corrupto Mundo Oscuro que antaño fue la Tierra Dorada, aparece en el ápice de la Pirámide. Desde ahí, nada más contemplar el paisaje decadente, podemos atisbar un sol muriente que tiñe de carmesí las Montañas de la Muerte.
Y es precisamente este horizonte el que funciona como leitmotiv visual de todo el Mundo Oscuro, visible dsde el lugar estratégico que es la Pirámide y cuyo ápice se verá agujereado por la última manifestación de Ganon. Si nos fijamos, volvemos a disfrutar de una continuidad cromática (a excepción de los datos de estado y la indumentaria del propio Link que al fin y al cabo es información visual cambiante y que no pertenece al escenario) cuyo eje divisorio es la cordillera montañosa del lejano fondo. La torre de Ganon es lo que se alza delante del sol y nos recuerda que está ahí, esperando.
En algunos videojuegos como éste lo que vemos en el horizonte es alcanzable, mientras que en otros no, y de hecho nos recuerdan que nos encontramos en los confines prohibidos de un mundo que se acaba. Ahora nos vamos hacia un videojuego vetusto, mucho más antiguo, Maniac Mansion.
En algunos videojuegos como éste lo que vemos en el horizonte es alcanzable, mientras que en otros no, y de hecho nos recuerdan que nos encontramos en los confines prohibidos de un mundo que se acaba. Ahora nos vamos hacia un videojuego vetusto, mucho más antiguo, Maniac Mansion.
En esta disparatada aventura donde la desdicha parece venir del mismísimo espacio sideral (recordemos que el principal antagonista es el meteorito morado viscoso asesino), el espacio a investigar se limita a la inmensa mansión donde el doctor Fred se ha recluido en el sótano para llevar a cabo sus abominables planes. En un juego donde pueblan a mansalva los detalles gratuitos, como la máquina expendedora de Pepsi, los inquietantes cuadros o el pavo podrido del comedor, no está de más comentar que los límites que marcan el espacio a explorar no son más que la gigantesca luna que vemos en la imagen, donde comenzamos la aventura. Asimismo, la noche es una constante en el juego y se puede constatar a través de ventanas, del telescopio o en la piscina. En un espacio tan limitado y cerrado como éste, se precisa incluir detalles que recuerden la inmensidad de lo exterior a la mansión.
Podemos continuar hablando, ahora ya volviendo un poco a lo anterior, de The Adventures of Alundra, en tanto aventura muy definida por el mapa y los lugares que hay en él, de modo que los detalles no escapan a nuestra vista. De nuevo, nos encontramos en una zona rodeada de nubes (como en Hyrule de The Legend of Zelda), nubes que limitan lo que simplemente son unos términos caprichosos, unas limitaciones impuestas por el argumento del juego, ya que en realidad sabemos que Alundra viajó en barco hasta esta zona, por lo que en ningún caso seria coherente hablar de un mundo.
Y hay algo que nos puede ratificar esta sensación de romanticismo, de proyección del escenario sobre los momentos concretos del videojuego. Cuando Alundra llega a la gigantesca efigie de Nirude, el silencio impera y una tenue pero inquietante melodía lo rige todo, en mortuoria tensión. Si a esto le sumamos el detalle de que las nubes del horizonte, que se deslizan tímidas de un lado a otro, conglomerado de cúmulos que todo lo tapan, nos percatamos de la imperiosa necesidad de muchos videojuegos de emplear decoraciones o estampas imaginativas para "tapar" aquello que está prohibido, aquello no practicable aunque imaginable del videojuego.
Si bien en The Legend of Zelda podemos atisbar las Montañas de la Muerte y la Torre de Ganon en el horizonte, pues son accesibles (realizando de este modo una oportuna conexión espacial), en este caso es todo lo contrario; ya que no se puede acceder más allá, nos vemos en la obligación de acatar lo que los diseñadores han tapado y en todo caso imaginarlo, como harían los renacentistas ilustrando la terra incognita con monstruos fabulosos.
Por último, terminando ya con esta extensa entrada, me gustaría volver a la sensación de reclusión que en menor o mayor grado se puede percibir en los videojuegos comentados, especialmente en Maniac Mansion. Y en relación a los videojuegos cuya aventura transcurre en un lugar muy concreto, no podemos obviar la saga Castlevania, y mucho menos su entrega más paradigmática, Castlevania: Symphony of the Night. Quien ya conozca esta saga sabrá que en este videojuego en particular (como en la mayoría de la saga) tenemos un inmenso castillo gótico que explorar, con infinidad de lugares ocultos y laberínticos.
La hipérbole es un recurso preciado en esta aventura, o más concretamente debería decir hipérbole espacial; utilizo este sintagma para referirme a las exageradas proporciones del castillo y sus anchas zonas, claramente diferenciadas. Las habitaciones son altas, los pasillos inacabables y lugares como la Biblioteca atesoran vastísimos compendios de volúmenes, a la vez que esconden espíritus; como en la Capilla, los Jardines o las Catacumbas. Todos los lugares del Castillo, repletos de misterio y olvido, están interconectados (directamente, con corredores; indirectamente, con teleportadores) y el único atisbo de escape que Alucard, el protagonista, puede conseguir, se encuentra en los pináculos del castillo, en lo alto de los campanarios de la Capilla (donde las nubes danzan al son de la solemne música) o, como voy a ilustrar, en una sala que pende sorprendentemente del Ala Exterior del Castillo.
La noche es profunda (o joven, como dice el propio juego si morimos), la lluvia constante y el horizonte, una vez más, borroso y opaco. Queda claro que no hay escape de este Castillo. Pero si nos fijamos en un detalle (y aquí hay muchísimos, a saber, el confesionario de la Capilla por poner un ejemplo), hay un telescopio que Alucard puede emplear para observar, sin más razón que la de la ociosa inopia, un lugar lejano.
¿Y qué es lo que Alucard ve a través del telescopio? Un barquero, llamado simplemente "ferryman" pero que por razones obvias nos recuerda a Caronte, ya que aguarda en las húmidas catacumbas para llevarnos con su barca hacia zonas más profundas todavía de las catacumbas. Volvemos a tener una conexión espacial (aunque un tanto atrevida) donde podemos ver el barquero desde otro lugar. Algo así como una simbolización de la vana esperanza de poder ver más allá del Castillo.
Digo tentando horizontes del mismo modo que podría decir conclusiones. Con esto puedo acabar este intento de perfilar uno a uno los horizontes, símbolos preciados del videojuego en tanto narrativa espacial como decía Jenkins, y animar a quien haya leído este escrito (un pseudoensayo sin mayores pretensiones que las de la sugestión) a que se fije más en estos detalles, que sin lugar a dudas enriquecen los espacios que recorremos del videojuego.
Y es que hay, en mi humilde opinión, grandes parecidos entre los monstruos de los antiguos mapas que decoraban (tapaban) los mares tenebrosos y las tierras inexploradas y los elementos que asimismo decoran los confines de los espacios de muchos videojuegos.
Puede que el horizonte per se no exista como ítem físico, pero seguirá siendo un poderoso elemento de sugestión que estos y otros videojuegos han sabido aprovechar de forma sublime.
Podemos continuar hablando, ahora ya volviendo un poco a lo anterior, de The Adventures of Alundra, en tanto aventura muy definida por el mapa y los lugares que hay en él, de modo que los detalles no escapan a nuestra vista. De nuevo, nos encontramos en una zona rodeada de nubes (como en Hyrule de The Legend of Zelda), nubes que limitan lo que simplemente son unos términos caprichosos, unas limitaciones impuestas por el argumento del juego, ya que en realidad sabemos que Alundra viajó en barco hasta esta zona, por lo que en ningún caso seria coherente hablar de un mundo.
Y hay algo que nos puede ratificar esta sensación de romanticismo, de proyección del escenario sobre los momentos concretos del videojuego. Cuando Alundra llega a la gigantesca efigie de Nirude, el silencio impera y una tenue pero inquietante melodía lo rige todo, en mortuoria tensión. Si a esto le sumamos el detalle de que las nubes del horizonte, que se deslizan tímidas de un lado a otro, conglomerado de cúmulos que todo lo tapan, nos percatamos de la imperiosa necesidad de muchos videojuegos de emplear decoraciones o estampas imaginativas para "tapar" aquello que está prohibido, aquello no practicable aunque imaginable del videojuego.
Si bien en The Legend of Zelda podemos atisbar las Montañas de la Muerte y la Torre de Ganon en el horizonte, pues son accesibles (realizando de este modo una oportuna conexión espacial), en este caso es todo lo contrario; ya que no se puede acceder más allá, nos vemos en la obligación de acatar lo que los diseñadores han tapado y en todo caso imaginarlo, como harían los renacentistas ilustrando la terra incognita con monstruos fabulosos.
Por último, terminando ya con esta extensa entrada, me gustaría volver a la sensación de reclusión que en menor o mayor grado se puede percibir en los videojuegos comentados, especialmente en Maniac Mansion. Y en relación a los videojuegos cuya aventura transcurre en un lugar muy concreto, no podemos obviar la saga Castlevania, y mucho menos su entrega más paradigmática, Castlevania: Symphony of the Night. Quien ya conozca esta saga sabrá que en este videojuego en particular (como en la mayoría de la saga) tenemos un inmenso castillo gótico que explorar, con infinidad de lugares ocultos y laberínticos.
La hipérbole es un recurso preciado en esta aventura, o más concretamente debería decir hipérbole espacial; utilizo este sintagma para referirme a las exageradas proporciones del castillo y sus anchas zonas, claramente diferenciadas. Las habitaciones son altas, los pasillos inacabables y lugares como la Biblioteca atesoran vastísimos compendios de volúmenes, a la vez que esconden espíritus; como en la Capilla, los Jardines o las Catacumbas. Todos los lugares del Castillo, repletos de misterio y olvido, están interconectados (directamente, con corredores; indirectamente, con teleportadores) y el único atisbo de escape que Alucard, el protagonista, puede conseguir, se encuentra en los pináculos del castillo, en lo alto de los campanarios de la Capilla (donde las nubes danzan al son de la solemne música) o, como voy a ilustrar, en una sala que pende sorprendentemente del Ala Exterior del Castillo.
La noche es profunda (o joven, como dice el propio juego si morimos), la lluvia constante y el horizonte, una vez más, borroso y opaco. Queda claro que no hay escape de este Castillo. Pero si nos fijamos en un detalle (y aquí hay muchísimos, a saber, el confesionario de la Capilla por poner un ejemplo), hay un telescopio que Alucard puede emplear para observar, sin más razón que la de la ociosa inopia, un lugar lejano.
¿Y qué es lo que Alucard ve a través del telescopio? Un barquero, llamado simplemente "ferryman" pero que por razones obvias nos recuerda a Caronte, ya que aguarda en las húmidas catacumbas para llevarnos con su barca hacia zonas más profundas todavía de las catacumbas. Volvemos a tener una conexión espacial (aunque un tanto atrevida) donde podemos ver el barquero desde otro lugar. Algo así como una simbolización de la vana esperanza de poder ver más allá del Castillo.
Tentando horizontes
Digo tentando horizontes del mismo modo que podría decir conclusiones. Con esto puedo acabar este intento de perfilar uno a uno los horizontes, símbolos preciados del videojuego en tanto narrativa espacial como decía Jenkins, y animar a quien haya leído este escrito (un pseudoensayo sin mayores pretensiones que las de la sugestión) a que se fije más en estos detalles, que sin lugar a dudas enriquecen los espacios que recorremos del videojuego.
Y es que hay, en mi humilde opinión, grandes parecidos entre los monstruos de los antiguos mapas que decoraban (tapaban) los mares tenebrosos y las tierras inexploradas y los elementos que asimismo decoran los confines de los espacios de muchos videojuegos.
Puede que el horizonte per se no exista como ítem físico, pero seguirá siendo un poderoso elemento de sugestión que estos y otros videojuegos han sabido aprovechar de forma sublime.
Sublime. ;) Siempre envidiaré tu forma de escribir.