En esta entrada no merece la pena hablar extensivamente del videojuego que os presento puesto que el mismo vídeo ya está narrado y acompaña los hechos más remarcables y significativos de Chrono Cross en lo que concierne a la narratología, esto es, el estudio de los distintos niveles y características de la narración, grosso modo.
Para alguien a quien le gusten los videojuegos, Chrono Cross es un imprescindible por su argumento, su disposición de personajes y lugares, su desarrollo jugable pero sobretodo su música (compuesta por el ecléctico e incombustible Yasunori Mitsuda). Lanzado en el año 1999 en Japón y en el 2000 en EEUU, nunca llegó a Europa y con él nos perdimos como clientes del mercado PAL una interesantísima lista de títulos imprescindibles como Parasite Eve o Valkyrie Profile.
Ya han sido muchos los videojuegos que han empleado la baza de la dicotomización espacial, es decir, la división de un mismo lugar en dos facetas o versiones normalmente complementarias y explícitamente opuestas. Ello sucede en The Legend of Zelda: A Link to the Past cuando viajábamos del Mundo de la Luz al Mundo Oscuro y viceversa, o en los escalofriantes rincones de la escuela, el hospital o simplemente los desolados vecindarios de Silent Hill. No obstante, pocos o casi ninguno habían puesto tanto esmero en caracterizar todos los lugares, con sus correspondientes dicotomías, con dos versiones de la misma canción que están sujetas al contenido argumental de dicho lugar.
La historia de Chrono Cross merece la pena conocerla de primera mano; en su defecto, tenéis un vídeo explicativo en el que ya sugiero sus primeros aspectos, por así decirlo. narrativomusicales.
Este juego lo tengo como cuenta pendiente (lo admito me echa para detrás que este en inglés, pero sería una buena forma de aprender aún más haciendo algo que te gusta). Ya me han comentado que tiene cosas de Chrono Trigger así que seguro que me gustará.
Ese video supongo que será el inicio del juego, muy bien explicado por cierto xD