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  1. El futurismo es un movimiento artístico nacido en las vanguardias de comienzos del siglo XX. Es posible que quien lea "futurismo" piense en la vertiente coloquializada del término genuino, es decir, en historias de ciencia ficción, cíborgs, robots, y en definitiva historias fantasiosas de un futuro lejano.

    Pero me gustaría regresar al origen del término futurismo a propósito de la música futurista, con Luigi Russolo como máximo exponente. La música futurista se caracteriza por romper con el academicismo imperante del siglo XIX y traer nuevas perspectivas creativas como el entonarruidos, el abandono del pentagrama o la producción de sonido mediante máquinas de presencia habitual en las cada vez más industrializadas (y por ende maquinizadas) urbes.

    La libertad creativa y la disidencia estética de la música futurista dejará un legado que sabrán aprovechar Pierre Schaeffer con la música concreta y John Cage con sus performances de la música azarosa y el silencio.

    Intentar encontrar la belleza en la música futurista sólo sería posible mediante un profundo entendimiento de los procesos de creación de los instrumentos y del contexto de la época. Aun así, os dejo un interesante concierto de música futurista realizado en Madrid hace pocos años que representaría fielmente cómo habrían sido los conciertos de esta música. Sólo visionándolo y escuchándolo, sobretodo, se puede llegar a comprender mínimamente qué diantre es la música futurista.



    Parece ser que la música electrónica actual está perpetuando la estética del ruido y el silencio largamente sostenida por las máximas futuristas. La experimentación musical es el quid de la cuestión por según qué músicos actuales, como Aphex Twin (Richard D. James), que considera primordial elaborar una música que sea desconcertante, que no se entienda fácilmente, que induzca a una exégesis musical dificultosa de los sonidos más simples. En definitiva, la música electrónica actual no parece restar tan lejos, aunque no lo parezca, de esta tradición subversiva y experimental, sea música futurista, concreta o el apéndice que figure.

  2. Horizon

    21 nov 2011

    Dedico esta entrada a mi buen amigo y compañero de las letras Equilibrista, que con su acertado comentario en una de mis entradas, hablando de Columns, me inspiró para centrarme en este tema.


    Introducción

    Si el horizonte es la manifestación de los confines de un mundo... los videojuegos, desde las dos dimensiones hasta las tres dimensiones, han querido elevar al máximo su expresión espacial, pero puede que también junto con una inquietud, una impotencia de ir más allá... unas limitaciones que no son más que meros dictámenes tecnológicos... Hagamos un repaso, romántico, de los horizontes más sugerentes y significativos del mundo de los videojuegos.

    Pero, ¿qué es el horizonte? Ya la etimología nos dice que procede del latín horizon y éste a su vez del griego ορίζοντας "orizonta": limitar. La limitación que en realidad no existe, pues cuando uno divisa los confines del océano recibe simplemente la percepción de esfericidad de la tierra y no un auténtico límite como se creía en la tradición que sostenía que la Tierra era un disco plano.



    Lo curioso de esto es que si volvemos a la antigua cartografía de la edad medieval, sin ir más lejos, encontramos infinidad de mapas que intentan representar la tierra a la vez que, sobretodo en la época renacentista, se esmeraban en señalar aquellos lugares inexplorados, desconocidos, donde se invita a la aventura y se representa con monstruos fabulosos; hablamos del término terra incognita, largamente empleado hasta la época colonial del siglo XIX. 

    Saco a colación las sucintas explicaciones de un interesantísimo blog especializado en cartografía: 

    Los cartógrafos se esmeraron en reflejar fielmente la realidad geográfica en sus trabajos, para ello recogían cuantas informaciones pudieran proveer y las trasladaban a los mapas con precisión y metodología casi científica. Sin embargo ese empeño por la exactitud no les llevó a renunciar a los elementos fantásticos que habían pertenecido tradicionalmente al ámbito de la "terra incognita" o a los confines del "mar tenebroso". La cartografía renacentista es asombrosamente pródiga en representaciones de criaturas portentosas y extraordinarias.

    Consideraciones espaciales en la saga Mario

    Pues bien, en los videojuegos podemos encontrar infinidad de detalles que nos recuerdan a la tierra inexplorada, inalcanzable. Podríamos empezar hablando de Super Mario World. La coletilla World ya indica que esta entrega de Mario, lanzada en el 1991, apunta alto en lo que se refiere al espacio explorable. En esta imagen vemos el mundo donde transcurre la aventura, con todos sus recovecos escondidos, cuevas, tubos, bosques, el mundo subterráneo de Bowser y hasta las remotas fases secretas del mundo estelar. 


    De entrada, para alguien no acostumbrado a la incipiente cartografía del videojuego de entonces, por así llamarla, sorprende y magnifica tan vívida imagen del mundo que se cierne ante Mario y Yoshi. Si nos fijamos veremos que el océano es lo único que hay más allá de este mundo (¿o deberíamos decir archipiélago?), con lo que no podemos afirmar ni refutar que haya posibilidades de encontrar algo más allá de esta estampa. Dentro de los límites físicos y practicables del videojuego esto es todo cuanto podemos encontrar, que no es, para nada, insuficiente. Pues hay que tener en cuenta que este mapa es una mera abstracción de los variados y tupidos lugares que recorreremos, amplísimos y difíciles de abordar al principio. Cuando los recorremos siempre podemos observar nubes y montañas de todo tipo, bajo el tamiz de la particular imaginería de Shigeru Miyamoto y su equipo.



    Voy a comentar también a modo de digresión una pequeña anécdota que da buena cuenta de hasta qué punto el espacio periférico no practicable, el horizonte en última instancia, se implica con los eventos del juego. Cuando Mario completa el Castillo número 4 y derrota a Ludwig von Koopa acciona un detonador (como en todos los castillos) para deshacerse del castillo. En este caso sale despedido como un cohete hacia el cielo y estalla en una montaña. Ésta recibe una pequeña herida, y lo más gracioso es que se puede observar este hecho en la imagen del mapa global que he mostrado anteriormente (en la esquina superior derecha). En resumidas cuentas, aunque el espacio meramente decorativo que no se puede practicar se mantenga inalterable, es sin embargo vulnerable ante algunas vicisitudes de la aventura, y eso es algo de frecuente aparición en este videojuego, y por extensión, en muchos Mario.



    Parece que si interpretamos espacialmente el siguiente videojuego de Mario publicado que explica los orígenes cronológicos del mismo, Yoshi's Island, tenemos una confirmación de que efectivamente el archipiélago que veíamos en el anterior videojuego no es todo cuanto se puede explorar. Que la isla donde transcurre la infancia de Mario no es más que uno de los lugares que podrían conformar de un modo holístico el hipotético cosmos de Mario.


    El efecto tridimensional que se consigue con la rotación de la cámara realza la sensación de infinitud, y ahora sí se percibe perfectamente el horizonte. Es como si, gracias al título y el susodicho efecto, se nos confirmara que hay muchos más mundos por explorar de los que creíamos.

    Percepción romántica del horizonte

    En otro orden de cosas, y moviéndonos hacia una sensibilidad por lo bello, me gustaría resaltar aquellos elementos, detalles de menor importancia, que sin duda configuran nuestra percepción del espacio y ambientación del videojuego. Por ejemplo, en Sonic the Hedgehog 3 tenemos una gran variedad de escenarios y debido a la complejidad de los mismos resulta inevitable acabar retomando caminos ya explorados y perderse, inexorablemente. En este caso la magnitud de los escenarios se ve culminada con vastísimos fondos y horizontes muy marcados. Utilizo marcado en el sentido de excluyente y definitorio. En este caso visitamos islas tropicales, ciudades submarinas, lugares carnavalescos o, como en este caso, páramos helados. El fondo siempre transmite idea de grandeza, pero también entra en consonancia con la atmósfera y ambientación de los escenarios que recorremos.



    Si bien en las fases de Bonus entramos en mundos muy abstractos tridimensionales, no interesa comentarlos en profundidad ahora mismo. Me interesa únicamente quedarme con la impresión de los escenarios de Sonic y cómo el horizonte que inevitablemente acabamos anhelando muestra dinamismo mientras descendemos por las vertiginosas rampas. Todos los elementos del escenario atienden a la pasmosa velocidad del erizo. Y más todavía en la imagen que presento, donde la harmonía cromática parece fundirse en un torbellino de bello desenfreno.

    Dejando de lado la velocidad y regresando a otra saga de Nintendo, me gustaría presentar The Legend of Zelda: A Link to the Past, donde volvemos a encontrarnos con una ordenación espacial fuertemente marcada. Ante una dicotomía de Hyrule en Mundo de la Luz y Mundo Oscuro, tenemos unas interesantes interconexiones donde los detalles importan para entender el porqué de las diferencias entre estos mundos. Cuando Link llega por primera vez al corrupto Mundo Oscuro que antaño fue la Tierra Dorada, aparece en el ápice de la Pirámide. Desde ahí, nada más contemplar el paisaje decadente, podemos atisbar un sol muriente que tiñe de carmesí las Montañas de la Muerte. 



    Y es precisamente este horizonte el que funciona como leitmotiv visual de todo el Mundo Oscuro, visible dsde el lugar estratégico que es la Pirámide y cuyo ápice se verá agujereado por la última manifestación de Ganon. Si nos fijamos, volvemos a disfrutar de una continuidad cromática (a excepción de los datos de estado y la indumentaria del propio Link que al fin y al cabo es información visual cambiante y que no pertenece al escenario) cuyo eje divisorio es la cordillera montañosa del lejano fondo. La torre de Ganon es lo que se alza delante del sol y nos recuerda que está ahí, esperando.

    En algunos videojuegos como éste lo que vemos en el horizonte es alcanzable, mientras que en otros no, y de hecho nos recuerdan que nos encontramos en los confines prohibidos de un mundo que se acaba. Ahora nos vamos hacia un videojuego vetusto, mucho más antiguo, Maniac Mansion.


    En esta disparatada aventura donde la desdicha parece venir del mismísimo espacio sideral (recordemos que el principal antagonista es el meteorito morado viscoso asesino), el espacio a investigar se limita a la inmensa mansión donde el doctor Fred se ha recluido en el sótano para llevar a cabo sus abominables planes. En un juego donde pueblan a mansalva los detalles gratuitos, como la máquina expendedora de Pepsi, los inquietantes cuadros o el pavo podrido del comedor, no está de más comentar que los límites que marcan el espacio a explorar no son más que la gigantesca luna que vemos en la imagen, donde comenzamos la aventura. Asimismo, la noche es una constante en el juego y se puede constatar a través de ventanas, del telescopio o en la piscina. En un espacio tan limitado y cerrado como éste, se precisa incluir detalles que recuerden la inmensidad de lo exterior a la mansión.

    Podemos continuar hablando, ahora ya volviendo un poco a lo anterior, de The Adventures of Alundra, en tanto aventura muy definida por el mapa y los lugares que hay en él, de modo que los detalles no escapan a nuestra vista. De nuevo, nos encontramos en una zona rodeada de nubes (como en Hyrule de The Legend of Zelda), nubes que limitan lo que simplemente son unos términos caprichosos, unas limitaciones impuestas por el argumento del juego, ya que en realidad sabemos que Alundra viajó en barco hasta esta zona, por lo que en ningún caso seria coherente hablar de un mundo.



    Y hay algo que nos puede ratificar esta sensación de romanticismo, de proyección del escenario sobre los momentos concretos del videojuego. Cuando Alundra llega a la gigantesca efigie de Nirude, el silencio impera y una tenue pero inquietante melodía lo rige todo, en mortuoria tensión. Si a esto le sumamos el detalle de que las nubes del horizonte, que se deslizan tímidas de un lado a otro, conglomerado de cúmulos que todo lo tapan, nos percatamos de la imperiosa necesidad de muchos videojuegos de emplear decoraciones o estampas imaginativas para "tapar" aquello que está prohibido, aquello no practicable aunque imaginable del videojuego.

    Si bien en The Legend of Zelda podemos atisbar las Montañas de la Muerte y la Torre de Ganon en el horizonte, pues son accesibles (realizando de este modo una oportuna conexión espacial), en este caso es todo lo contrario; ya que no se puede acceder más allá, nos vemos en la obligación de acatar lo que los diseñadores han tapado y en todo caso imaginarlo, como harían los renacentistas ilustrando la terra incognita con monstruos fabulosos.

    Por último, terminando ya con esta extensa entrada, me gustaría volver a la sensación de reclusión que en menor o mayor grado se puede percibir en los videojuegos comentados, especialmente en Maniac Mansion. Y en relación a los videojuegos cuya aventura transcurre en un lugar muy concreto, no podemos obviar la saga Castlevania, y mucho menos su entrega más paradigmática, Castlevania: Symphony of the Night. Quien ya conozca esta saga sabrá que en este videojuego en particular (como en la mayoría de la saga) tenemos un inmenso castillo gótico que explorar, con infinidad de lugares ocultos y laberínticos.

    La hipérbole es un recurso preciado en esta aventura, o más concretamente debería decir hipérbole espacial; utilizo este sintagma para referirme a las exageradas proporciones del castillo y sus anchas zonas, claramente diferenciadas. Las habitaciones son altas, los pasillos inacabables y lugares como la Biblioteca atesoran vastísimos compendios de volúmenes, a la vez que esconden espíritus; como en la Capilla, los Jardines o las Catacumbas. Todos los lugares del Castillo, repletos de misterio y olvido, están interconectados (directamente, con corredores; indirectamente, con teleportadores) y el único atisbo de escape que Alucard, el protagonista, puede conseguir, se encuentra en los pináculos del castillo, en lo alto de los campanarios de la Capilla (donde las nubes danzan al son de la solemne música) o, como voy a ilustrar, en una sala que pende sorprendentemente del Ala Exterior del Castillo.


    La noche es profunda (o joven, como dice el propio juego si morimos), la lluvia constante y el horizonte, una vez más, borroso y opaco. Queda claro que no hay escape de este Castillo. Pero si nos fijamos en un detalle (y aquí hay muchísimos, a saber, el confesionario de la Capilla por poner un ejemplo), hay un telescopio que Alucard puede emplear para observar, sin más razón que la de la ociosa inopia, un lugar lejano.



    ¿Y qué es lo que Alucard ve a través del telescopio? Un barquero, llamado simplemente "ferryman" pero que por razones obvias nos recuerda a Caronte, ya que aguarda en las húmidas catacumbas para llevarnos con su barca hacia zonas más profundas todavía de las catacumbas. Volvemos a tener una conexión espacial (aunque un tanto atrevida) donde podemos ver el barquero desde otro lugar. Algo así como una simbolización de la vana esperanza de poder ver más allá del Castillo.

    Tentando horizontes

    Digo tentando horizontes del mismo modo que podría decir conclusiones. Con esto puedo acabar este intento de perfilar uno a uno los horizontes, símbolos preciados del videojuego en tanto narrativa espacial como decía Jenkins, y animar a quien haya leído este escrito (un pseudoensayo sin mayores pretensiones que las de la sugestión) a que se fije más en estos detalles, que sin lugar a dudas enriquecen los espacios que recorremos del videojuego.

    Y es que hay, en mi humilde opinión, grandes parecidos entre los monstruos de los antiguos mapas que decoraban (tapaban) los mares tenebrosos y las tierras inexploradas y los elementos que asimismo decoran los confines de los espacios de muchos videojuegos.

    Puede que el horizonte per se no exista como ítem físico, pero seguirá siendo un poderoso elemento de sugestión que estos y otros videojuegos han sabido aprovechar de forma sublime.


  3. Pajar

    11 nov 2011

    No suelo acompañar mis fotografías de texto para no condicionar la recepción, pero en este caso merece la pena comentar que se trata de un perro sin nombre al que solía cuidar de vez en cuando. Era huraño, se escondía en su caseta y a veces se dejaba entrever en mitad de los matorrales. Cuando los rayos de sol tornaban cálido su lecho, permitía que le acariciaran la panza.




    Probablemente siga oliendo a cánido el pajar.



  4. La entrada de hoy versará sobre un manga, algo inédito hasta la fecha. Pero no me interesa realizar un análisis extensivo del mismo, ya que ni quiero centrar capitalmente mi atención en un manga en concreto ni me considero lo suficientemente experto. Voy a realizar un análisis muy superficial y personal, sin más. Voy a fijarme en los detalles, conceptos y el nivel de abstracción que posee, que ya que lo menciono me parece muy interesante.

    Estamos hablando de Underdog, publicado hace ya medio año por Noiry (a quien tengo el gusto de conocer). Creo que sobran las palabras, ha sido, junto con las otras publicaciones de la pionera línea Gaijin de Glénat, un éxito abrumador, según me consta en las redes sociales y opiniones varias. Tuve el placer de que ella y Black Velvet (la ayudante de guión) nos lo dedicaran, por lo que al leerlo me he sentido acompañado de tú a tú con las mentes creativas. Ante todo, felicito a las autoras por haber elaborado una historia muy sincera. Digo sincera porque los diálogos rezuman vitalidad (también se nota que no partimos de una traducción sino de un guionaje desde 0), espontaneidad; el dibujo a la par que expresivo es sugerente. Ahora entraremos en detalle hacia estos asuntos de menor talle.

    Cuando leo, escucho o disfruto una obra de arte, me gusta detenerme en los detalles y en las partes más sugerentes; aun abandonado el leitmotiv o la parte más trascendental, puede uno igualmente disfrutar al mismo nivel. De Underdog no voy a hablar, como he dicho, in extenso. Para más señas, diríjanse al mismo tomo o a otras reseñas y comentarios, pero diré que esta historia se puede resumir desde mi punto de vista con la conjuntiva (que no disyuntiva) Vida y Muerte. Es quizás una expresión algo trillada, un tanto sobreexplotada en muchísimos lugares, pero nos sigue sirviendo, puesto que mi intención es ir al grano sin buscar las etiquetas más originales.

    Primer contacto



    El título me hizo pensar, ya que tras indagar un poco, descubrí que underdog es un término recurrente en la cultura anglosajona (derivado de las carreras de perros, tiene ahí su origen etimológico: cuando nos referimos en español al "caballo perdedor") para referirse a aquellos sectores desfavorecidos o personas en quien no se deposita ninguna garantía para salir adelante (aunque luego reciba apoyo). El título me parece un ejercicio de abstracción loable, ya que con una sola palabra se condensa una compleja fusión de concepciones universales como son la sociedad, y a más concreto nivel, la traición, guerra o paz.

    Y siguiendo en este sentido, cómo no, llamaré la atención sobre la portada. La misma Noiry nos revela en el  epígrafe (1)  que la portada original fue en realidad otra en la que vemos a Black Dog desde un plano quizás más "comercial" o como ella misma dice, shonen. La pose me transmite quizás una falta de madurez después de haber leído la historia, como si la acción tuviera que primar. Así que comprendo perfectamente las inquietudes de la autora cuando quería obtener la piedra angular, aquello que representara de un sola vez toda la compleja amalgama de contenidos de Underdog. A título personal, creo que la representación del perro agresivo desentona con el semblante irascible pero lúcido de Black Dog de la portada, de todos modos la elección ha sido logradísima.

    Definir sin concretar

    Abrimos el manga y nos adentramos en la historia. Ya de entrada, para alguien que sea observador, se podrían hacer paralelismos con la Guerra de Irak, que nos es reciente, o cualquier otro conflicto armado del siglo XX. Pero el guión, bien hilvanado, no quiere explicitar fechas, lugares, ni concreciones. Es la guerra. El concepto en sí, representado de forma paradigmática. Quizás algunos nombres como Yuri, Volkov o Sergei nos remitan a la cultura rusa, pero para mí no dejan de ser antropónimos sin relevancia en este caso. El caso es que en ninguna parte de la historia se nos remite a la realidad o a concreciones de ningún tipo (algo que irónicamente se explicita en la lápida del final (2)).



    La insignia Canidae (plural en latín de cánido) engloba una familia de mamíferos muy respetable. Aunque el nombre en clave del protagonista sea Dog, no puedo evitar pensar en el lobo (tampoco me refiero concretamente al personaje Wolf), aquel incomprendido can, temido y odiado hasta que Félix Rodríguez de la Fuente los sacara a la palestra con todos sus encantos y facetas entrañables, desmitificando una imagen infundada un monstruo solitario y hostil. Ya esto debería hacernos pensar en el perro negro, un motivo omnipresente en la historia. 

    Abstracción y simbolismo

    Introduje la dualidad Vida y Muerte y voy a justificarlo. Ya la misma historia nos dice al final que "la vida no tiene sentido sin la muerte" (una máxima conocida por muchos pero asimilada por pocos). El trato de Dog con la Muerte (3), representada de forma antropomórfica y bella (una belleza comparable a la de las femme fatale) nos induce a pensar en la tentación, digo tentación como hecho motívico en la literatura y demás artes, por ejemplo. La única diferencia de esta Muerte y el diablo que tentó a Jesús al desierto (por rescatar el ejemplo más antiguo) es nula. La diferencia persiste en el tentado. 

    Dios es representado de forma solemne, brillante (se necesita cierta contraposición con la Muerte) y también austera, contra todo pronóstico. Digo austera porque el dibujo da la sensación de entidad tangible, de persona realmente humana. Lo que quiero decir con esto es que la representación de tales entidades está sujeta a la simple imaginación humana (desde luego, es una representación enésima en la imaginería humana), pero lo que me gusta de Underdog es que es una dicotomía creíble. Digo creíble en el sentido de que puedan estar sentadas en el mismo banco (4). No sé a los demás, pero a mí, la escena final, me pareció muy cargada de simbolismo y de una forma acertada, por cierto.



    Es creíble, insisto, porque Dios habla de tú a tú con la Muerte, a diferencia de la mayoría de representaciones (no siempre cristianas) donde se posicionan el bien y el mal como dos planos que no pueden coexistir, totalmente separados, cuando en realidad esto no sucede. Lo más importante de todo esto, en resumen, es que la Muerte y Dios se consideren el uno al otro necesarios, porque, al fin y al cabo, es una dicotomía complementaria.

    A esto debo sumarle el hecho de que tanto Dios como la Muerte se hayan caracterizado, bajo opinión, de una forma claramente andrógina. Sobre esta caracterización descansa la entidad abstracta pero humana, indefinida pero clara, de ambos personajes.

    En relación con Dios, encontramos el personaje de la sacerdotisa, caracterizada de una forma inusual pero muy justificada (sobretodo gracias a las aclaraciones del epílogo). De porte seductor, Ada Vogel es un personaje rescatado por Dios, y por ende sumiso en cierto modo a él. Me hizo pensar bastante el nombre de Ada Vogel. Vogel, que en alemán significa pájaro... y a esto le añadimos el pájaro a quien Dios otorga la existencia y posteriormente elimina la Muerte (5). Este detalle me transmitió fragilidad e impotencia: es tan fácil nacer y también tan fácil morir...

    También Ada Vogel es otra muestra clara de abstracción, donde los tatuajes, el calzado deportivo y el semblante atractivo friccionan con la vida ascética y apartada de una iglesia (o ermita, según se contemple), algo que da buena cuenta de todas aquellas incomprensiones de los ajenos a una fe, pero también de lo que puede llegar a trascender la fe sobre banalidades como el aspecto físico.

    El punto medio 


    Antes hablaba de los lobos como criaturas injustamente repudiadas. Sin embargo, esto no quita que puedan matar a otro ser vivo si así lo deciden. El perro que se representa en esta historia me dio que pensar, máxime cuando la misma Muerte lo califica como "tu guía ahora que caminas fuera del destino" (6). La representación de la mesura, el temple, el raciocinio: en definitiva, el punto medio, se puede extraer del perro que acompaña a Dog. Fijémonos en un detalle que merece la pena sacar a colación: poco antes de que Dog tienda la emboscada a Yuri, el primero recibe una feroz resistencia y es el perro quien embiste a un hombre que casi dispara a Dog (7). Parece que el "guía" ha intervenido en pos de algo que él considera necesario: justicia.



    Sin embargo, después de que Yuri Krishnev haya dimitido y se haya hundido en el escarnio público, Dog regresa para acabar con él. Tras la interrupción de Dios, Dog confiesa haberle mentido, lo que significa que va a matarle. Yo me he fijado en el perro... acompaña a Yuri de un modo afable y para nada desdeñoso (8). Es como si el mismo perro, el "guía", sabio y considerado, hubiese perdonado a Yuri, pero parece mostrarse consternado cuando Dog apunta a Yuri en el ascensor. Quién sabe... pero lo que sí es cierto es que este perro es el símbolo del punto medio en Underdog, repito, una vez más, bajo mi humilde opinión.


    Sugestión

    Para acabar, me gustaría hacer mención también al gran poder de sugestión de algunas escenas de Underdog. Por ejemplo, cuando Ada Vogel reclama a Dog tras un sueño intranquilo (a lo que Dog responde con una expresión llena de candor e inocencia) me da la impresión de estar asistiendo a un sutil acto amoroso (9). 

    Sin ir más lejos, la misma mentira final de Dog deja las puertas abiertas a una última reconsideración, aunque mucho me temo que cumpliera con su palabra (o sea, de haber mentido en realidad; qué extraño suena).

    La expresión "barbudo cósmico" (10) hace referencia, en un éxtasis de humor y acción, a aquel Dios entrañable del imaginario infantil, y por consiguiente, falaz e irreal. Pueril.

    Y regresando una vez más al título (puesto que uno acaba entiendo el título al final de una obra), el "caballo perdedor", por así decirlo, es el que contra todo pronóstico encuentra una solución por sí mismo... Aquí es donde concluyo mi análisis, que ha durado más de lo previsto (cosa que pone en duda mi promesa de no alargarme demasiado), pero que ha procurado ser sincero. 

    Como final entreabierto o entrecerrado, según se mire, de la historia, termino yo también esperando con cierto recelo futuros cabos que atar.

    Una vez más, mis felicitaciones a las autoras Noiry y Black Velvet y agradecimientos a ti por leerme.



    1: Me refiero a el "cómo se hizo" después del epílogo. (Extras)
    2: La lápida muestra los años 19XX - 20XX. (Epílogo)
    3: (Muerte)
    4: (Epílogo)
    5: (Epílogo)
    6: (Depresión)
    7: (Aceptación)
    8: (Aceptación)
    9: (Depresión)
    10: (Aceptación)




  5. Ecclesia Cathedral

    6 nov 2011

    La etimología es un pequeño ramal del árbol de la Filología que se preocupa por el pasado, y por ende el origen, de nuestras palabras. Coger el Diccionario Etimológico de Joan Coromines (y con ello me refiero a cualquiera de los dos que elaboró) es como leer un poemario o una antología narrativa: cada palabra tiene su historia detrás, y las vicisitudes que la acompañan se explican por meras agitaciones y progresos sociales.

    Me sorprendió sobremanera ser conocedor de la breve historia de la palabra catedral. Como los más avezados supondrán, catedral viene de cátedra, que a su vez significa silla (cathedra en latín). ¿Pero por qué una silla? Pues la silla donde el obispo que toma las riendas de la diócesis se sentaba. La ecclesia podía o no ser ecclesia cathedral dependiendo de si era la sede del obispo. A veces, no necesariamente las edificaciones más lustrosas e imponentes debían albergar al obispado, sino que más bien dichas decisiones se tomaban en función de la premura y la necesidad en pos de las postreras construcciones de nuevas iglesias que acabarían siendo ecclesia cathedral. Con el tiempo, la designación con nombre y adjetivo dio relevo a una sustantivización de cathedral, con lo que hoy en día seguimos identificando aquellos edificios, aquellas construcciones tan bellamente ideadas (aun siendo agnóstico considero necesario comprenderlas) con el simple (pero perfecto) término de catedral. 

    Y, puesto que sería un tanto vacío finalizar la entrada sin ilustrar conceptos, os dejo con una imagen de La Seu Vella, una amalgama de estilos románico y gótico que se construyó en el centro de Lleida y hoy en día sigue presidiendo el cielo ilerdense y amparando las almas de quienes abandonan nuestro frío hogar.




    Como curiosidad, me gustaría decir también que mucha gente de Lleida (incluso servidor hasta no hace mucho) la llama simplemente castillo, un atentado contra la carga etimológica de la palabra catedral, pero otro lado un comprensible vaivén semántico si tenemos en cuenta que La Seu Vella fue despojada de todo su esplendor cuando la invasión en el 1707 por parte de Felipe V hizo que se prohibiera todo culto, se tapiaran todos los ventanales (símbolo ineludible de la diáfana arquitectura gótica) y se convirtiera la catedral en fortificación militar.

  6. En esta entrada no merece la pena hablar extensivamente del videojuego que os presento puesto que el mismo vídeo ya está narrado y acompaña los hechos más remarcables y significativos de Chrono Cross en lo que concierne a la narratología, esto es, el estudio de los distintos niveles y características de la narración, grosso modo

    Para alguien a quien le gusten los videojuegos, Chrono Cross es un imprescindible por su argumento, su disposición de personajes y lugares, su desarrollo jugable pero sobretodo su música (compuesta por el ecléctico e incombustible Yasunori Mitsuda). Lanzado en el año 1999 en Japón y en el 2000 en EEUU, nunca llegó a Europa y con él nos perdimos como clientes del mercado PAL una interesantísima lista de títulos imprescindibles como Parasite Eve o Valkyrie Profile. Ya han sido muchos los videojuegos que han empleado la baza de la dicotomización espacial, es decir, la división de un mismo lugar en dos facetas o versiones normalmente complementarias y explícitamente opuestas. Ello sucede en The Legend of Zelda: A Link to the Past cuando viajábamos del Mundo de la Luz al Mundo Oscuro y viceversa, o en los escalofriantes rincones de la escuela, el hospital o simplemente los desolados vecindarios de Silent Hill. No obstante, pocos o casi ninguno habían puesto tanto esmero en caracterizar todos los lugares, con sus correspondientes dicotomías, con dos versiones de la misma canción que están sujetas al contenido argumental de dicho lugar. 

    La historia de Chrono Cross merece la pena conocerla de primera mano; en su defecto, tenéis un vídeo explicativo en el que ya sugiero sus primeros aspectos, por así decirlo. narrativomusicales. 


  7. La entrada de hoy versará sobre un aspecto poco materializable en un blog de esta índole. Me gusta diseccionar textos (como decía un sabio profesor de universidad que tuve) y contemplar al milímetro sintagmas, palabras y matices. Pero con la música, el nivel de análisis varía notoriamente, máxime cuando no soy musicólogo ni aspiro a realizar un análisis formal. Me interesa emplear las palabras que creo que sí pueden contener todas las sensaciones que me da este tipo de música. No desdeño cualquier tipo de análisis avanzado, experto, que hable de términos precisos; de hecho lo envidio, lo anhelaría, pero por ahora me limitaré a intentar describir la música como un profano, pero con todo lo que me suscita.

    Os hablaré del Drum and Bass, el subgénero de la música electrónica con un alto número de beats por minuto y consistencia aparentemente insípida, monótona. Más concretamente hablaré de lo que los gurús han llamado Liquid Funk, un subgénero dentro del Drum and Bass con unas líneas más melódicas, pausas mucho más sugerentes y un trasfondo un poco deshumanizado, relegando el baile a un segundo plano y dando énfasis en el potencial para la relajación y meditación que estas canciones tienen.

    De los principales estandartes que capitanean este movimiento, destacaré Bungle, que se ha convertido para mí en un referente de todo el Drum and Bass.

    Bungle, brasileño y cada vez más pródigo, es ante todo un artista: se nota que en sus canciones es preciso anhelar cierto sosiego, cierta sensación de liberación (o incluso sublimación) que se caracteriza por un patrón estructural bastante sólido. Me explico: en cualquier canción de Bungle se aprecia un inicio sugerente, líquido (en todos los sentidos), que nos hace evocar océanos y parajes inacabables. Se desarrolla de forma sutil y progresiva hacia los característicos beats del Drum and Bass y lo acompaña de graves (aquí es preciso escuchar su música con buenos altavoces, al menos 2 + subwoofer) que parecen interferir con unos agudos y medios alegres, enérgicos y resonantes. Luego, en el "nudo", viene la pausa, mucho más sosegada y meditabunda (aquí se minimizan los graves y se neutralizan los beats), y finalmente regresa con lo que vendría a ser el "chorus" final, donde parece que todos los elementos de la canción pugnan en busca de un nuevo orden. La conclusión, sibilante, nos tiñe los oídos de colores débiles y nostálgicos... La canción termina casi sin que lo notemos. Aquí un ejemplo de East of Underground de Dub Tao, bajo el tamiz de Bungle con su propio remix:



    La resonancia es un recurso recurrente en Bungle. Emplea el efecto eco con muchos efectos de sonido y dota en términos generales a sus canciones de una sensación onírica, de ensueño total. La canción Close your Eyes da fe de ello, invitándonos a este mencionado estado de relajación.



    En el 2007 lanzó su primer LP en formato de CD Down to Earth, con un conjunto de canciones tematizado e incluso cronológicamente coherente, presentándonos la historia de un viaje a Marte, un descubrimiento, y un regreso. El sentido de "Down to Earth" nos hace entender lo necesario que es ser pragmático cuando estamos viajando "por otros planetas". De entre todos ellos, destacaría el tema Back to Mars que me recuerda muchísimo a mi abuelo, pues lo escuché por primera vez el día después de que muriera. Me hace pensar en un retorno entendido de muchas maneras...



    Move On (lanzado en el vinilo Syntax Audio 3 en el verano de 2009) es la que yo considero la "Oda al Movimiento", la canción perfecta que me hace imaginar un videojuego total con un movimiento infinito, quizás en unos paisajes atemporales. Sus constantes idas y venidas en este círculo interminable me hace meditar sobre el mismo infinito. "Perfección" y "Movimiento", estas dos palabras resumen lo que Move On me suscita.



    Su nuevo álbum Memories lanzado este Septiembre de 2011 no ha hecho más que revitalizar todas mis fuerzas para seguir rindiendo este merecidísimo tributo a Bungle.

    Ha mejorado con la técnica, aunque ahora es más profuso con sus creaciones y las dosis de energía y vida las reparte de forma más equitativa y sutil a lo largo y ancho del álbum.

    El tema Numbers me recuerda inevitablemente a una catedral, totalmente diáfana, totalmente gótica. Sea la construcción o la contemplación de la misma, no puedo dejar de evocar situaciones y momentos lejanos de nuestro presente, pero con el toque cíclo y futurista de esta canción. De 7 minutos de duración, Bungle combina la suavidad de la guitarra con el frenesí de los bpm, bañados en un mar que resuena con notas de un órgano intangible.



    El tema homónimo del álbum, el que presumo que debe de ser el buque insignia de su nuevo álbum rezuma originalidad y radicalidad a partes iguales. Intuyo en la voz cierta tendencia rap un tanto comercial incluso, pero en lo profundo de los tejemanejes oigo resonancias lejanas y sonidos puros, de nivel atómico. Percibo en lo genuino de su matiz toda una carrera a sus espaldas, el fruto de una maduración que se ha hecho esperar y se ha prodigado en esta obra de arte. Lo usual es encontrar en Bungle arquetipos estructurales comunes a lo largo de su obra.

    Pero ahora algo ha cambiado, el tema Memories dura tan sólo 3:17 y demuestra en ello una inusitada brevedad. Bungle ha sabido capturar lo vívido de sus emociones, intuyo, y condensarlo en un sonido volátil, sensibilísimo y dispuesto a agitarnos los tímpanos con una energía intacta, como si brotara violentamente de un suelo magmático, que está latente en el disco.



    Otro tema que me ha impactado es The Siren, con los cantos agresivos y enérgicos de una mujer, que exige su propio espacio según entendamos la letra. La canción exige, reclama, obliga, y conquista. La potencia de la misma es comparable a la de un coro entero.



    Éste es el repaso que considero justo para Bungle de su carrera y su obra, en términos generales. Me gustaría seguir explayándome con más temas suyos, pero sería perder el tiempo, pudiendo animaros a que busquéis vuestras propias palabras...

  8. Here you can download an English version of the essay.



    Enfoque Comparativo y Superficial


    Defiendo la opinión de que todos los medios literarios comparten más de lo que usualmente nos dejan entrever. Me gustaría lanzarme en una conexión emergente que existe entre los videojuegos y la literatura, o mejor dicho, la poesía. La "poesis" en sí misma no parece estar exclusivamente dentro de los confines de la poesía. Está ganando consistencia, últimamente, en el campo de los videojuegos, pero solo en aquellos que presentan algunas intenciones narrativas. Allá en los ochenta, se podrían ubicar ciertamente los primeros videojuegos narrativos, pero no es mi propósito ahora el de emprender tal tarea.


    Centrémonos ahora en dos remarcables obras de arte: la primera de ellas, Los Sonetos a Orfeo de Rainier Maria Rilke, siendo quizás el fruto estético definitivo de su obra; en lo que concierne a la segunda, nos desplazamos a un videojuegos llamado The Adventures of Alundra, una mezcla de RPG y aventuras (bastante cercano a la saga Zelda) lanzado para Play Station y enteramente desarrollado por Matrix Software.


    Esta conexión peca de inverosímil, tanto en el tiempo como en contenedor. Sin embargo, creo de veras en un tipo de hermenéutica menos forzada, donde la sugestión sea la fuerza principal de nuestro análisis. La poesía de Rilke —en este caso, aparte de las referencias orfeicas— es muy conocida por su poder simbólico y laureada por la excelsa sugestión que lleva consigo cuando la leemos. Estoy comparando un autor clave de la literatura alemana con un videojuego desconocido (al menos, entre todas las obras de arte destacables). Pero la conexión debería resultar perspicaz. Una conexión que se ahorre las molestias de cómo entender totalmente un poema y que se centre meramente en la sugestión natural que estimula en nuestra mente.

    Dado que no tengo intención alguna de interpretar los poemas de Rilke, el lector o lectora debería tener en cuenta el hecho de que en este ensayo no hay cabida para ningún estudio directo y específico de Rilke. Honestamente, tan sólo he leído las Elegías a Duino y Los Sonetos a Orfeo, y por consiguiente mi conocimiento rilkeano es más bien escueto. Cuando leí estos poemas simplemente quería relajarme y dejar que los mismos poemas me trajeran a la superficie. Así pues, el mejor enfoque será el superficial. Un enfoque superficial puede no ser tan meritorio como uno más profundo, pero también es válido para emparejar dos experiencias relajadoras como son leer un libro y jugar un videojuego; todo esto sin mayores intenciones. Aquí, la única intención que hay es permanecer en la deriva, en el relajante y sugerente mar, contemplando tranquilamente los recuerdos en el horizonte. El mar tiene secretos en sus más profundos confines, pero no nos adentraremos en ellos por ahora.


    Sugestión: Silencio y Música


    Teniendo en cuenta que The Adventures of Alundra tiene pocas papeletas para ser conocido por los estudiosos de la literatura, empezaría explicando su comienzo: Alundra, un jovenzuelo llamado en sueños por un misterioso sabio llamado Lars, se sube a un barco, mezclándose con marineros rudos y maleducados y esperando encontrar respuestas más claras cuando llegue a Inoa, el lugar adonde Lars le guió.


    ¿Cuál es el propósito de este viaje? No lo sabemos, pero ya empezamos controlando a Alundra en el barco. Sin palabras, sin pistas, solo un pájaro blanco (probablemente, un Albatros, y es muy posible que sea una versión similar de la que Baudelaire representó) y el mismo Alundra en la proa del barco; el jugador escucha una melodía relajante.


    Lo interesante de Alundra parte de dos aspectos: el primero de ellos es que siga el modelo del protagonista silencioso. Es un modelo muy recurrente en el RPG, que elimina cualquier fuente de diálogo del protagonista de modo que nos imaginemos cómo serían sus palabras. Por lo tanto, hay un discurso elíptico proveniente de Alundra. Intentamos comprender su personalidad mediante lo que los demás le dicen cuando interactúan con él y sabiendo sus reacciones implícitas.


    Cuando progresamos en la historia, descubrimos que Alundra es en realidad un Trotasueños que tiene el poder de penetrar en los sueños ajenos. Estos sueños son normalmente oscuros, con una atmósfera espeluznante. Nos enseñan la corrupción de los personajes que lo padecen y el camino por el que deberían andar si quieren huir de las fuerzas malignas. Aquellos parajes de ensueño sugieren más de lo que el videojuego pretende explicar. Se nos fuerza a entrar en aquellas horribles pesadillas; mientras que Alundra aguarda de pie en la realidad, tiene que superar obstáculos impredecibles en el mundo de los sueños. Son frecuentes las fluctuaciones entre la realidad y los sueños. Este es el segundo aspecto que, conjuntamente con el primero, conforman un lugar fértil para la sugestión.

    La música de Alundra cuando está en un sueño es bastante perturbadora. La atmósfera es genuinamente oscura, corrupta. Pero cuando Alundra entra en los sueños de la gente que no ha sido corrompida (Kline, el cazador de la ciudad de buen corazón; o Bergus and Nestus, los dos inocentes gemelos) la música cambia notoriamente hacia unas melodías más relajadas y melancólicas.


    Hay una ristra de personajes en el pueblo de Inoa de gran importancia; cada uno de ellos tiene distintas intenciones y propósitos, pero en definitiva, la mayoría de ellos son acechados por Melzas, el demonio contra quien Alundra luchará, el responsable de las temibles pesadillas que los pueblerinos están sufriendo.


    Disposición de poemas y sueños


    ¿Cuál es la relación entre los Sonetos de Rilke y los sueños de Alundra? A primera vista, se podría decir que contienen descripciones de ensueño, algo obvio, pero mi propósito ahora es engrandecer esta débil conexión que se deja entrever al principio. Me gustaría tratar esta relación solo al nivel superficial. Sin embargo, hay una conexión simbólica que puede clarificar las ideas principales de esta relación entre los Sonetos a Orfeo y los agotadores sueños de Alundra.


    Pensemos ahora en el mismo Orfeo, a quien los Sonetos están dedicados. Su lira inmortal tenía el poder de conmocionar las almas de aquellos que prestaban atención a sus melodías. Orfeo es el máximo leitmotiv de todos los Sonetos, él es el origen de la música y el que nos mueve con los Sonetos que Rilke escribió. Ya sea directa o indirectamente, la mayoría de los sonetos contienen referencias a Orfeo. Es como si nosotros, los lectores, al comprender estos poemas, alimentásemos la lira de Orfeo, contribuyendo a su mejoría, a su sublimación. Estos sonetos tienen una conexión consistente ente ellos, representan las distintas imágenes de objetos, de la naturaleza; expresan preocupaciones profundas y metafísicas: son, esencialmente, trazables a lo largo de la obra entera.


    Teniendo esto en cuenta, seguimos y volvemos al videojuego. Ahora deberíamos hablar de las razones que tiene Melzas para atormentar a los pueblerinos en Alundra: Puesto que el culto a los ídolos fue terminantemente prohibido hace siglos, este pérfido demonio pensó en usar estos sueños para causar estragos entre los habitantes del pueblo y provocar así una fiebre para rezar, y una lucha desesperada entre la vida y la muerte. Los habitantes de este pueblo esperarían que sus Dioses les ayudaran tarde o temprano. El poder (espiritual, moral) de estas plegarias estaba en realidad aumentando el poder de Melzas, siendo todos los pueblerinos ajenos a este vil engaño.


    Hay pues una conexión, aunque no es, para nada, intencionada, sino más bien casual (me extrañaría mucho que Alundra tuviera referencias deliberadas hacia Rilke). Tras decir que las referencias a Orfeo están esparcidas a lo largo de los poemas, vendrían a ser como las plegarias de los habitantes de Inoa que constantemente alimentan al demonio. Mientras que la lira recibe la lectura y su sonido se oye (y por lo tanto relajando al "lector"), las plegarias no están alimentando otra cosa que un miserable monstruo que anhela un indigno poder. Por un lado, tenemos una retroalimentación positiva, y en el otro lado, una retroalimentación negativa.


    Considero que la disposición tanto de los poemas (al menos en este caso literario) como de los puntos narrativos de un videojuego pueden congeniar y ser comparados sin encontrar demasiadas diferencias. En poesía, la comprensión de la obra entera como tal es indudablemente compleja, pero simplemente quería fijarme en la disposición que normalmente se suele desplegar en obras de poesía. El leitmotiv, quizá, se presenta a lo largo de varios poemas, siendo uno cada una interpretación aceptable y genuina de dicho leitmotiv.


    En Alundra, disponemos de un hecho similar: que todos los aldeanos tienen la misma importancia, que no hay ningún sueño que sea más relevante que los demás, ya que todos ellos dan voz a distintos aspectos de la mente y el comportamiento humanos. Aunque cronológicamente hablando están dispuestos en orden a lo largo del argumento del videojuego, tan solo aumentan en términos de la dificultad de experiencia jugable, pero no en términos de comprensión. A lo que me refiero es que cuantos más sueños visita Alundra, más variedad de experiencias tenemos, sin importar la dificultad de los desafíos que se nos presentan (véase: descifrar enigmas, solucionar puzles, averiguar el trazado de un laberinto, etc.)



    Esto es lo que sucede en los sonetos de Rilke: podemos leerlos sin tener que seguir necesariamente unas directrices (a no ser que queramos leerlo metódicamente, creyendo en el orden), siendo sus mensajes, a la postre, ensalzados hacia la piedra angular de los sonetos, que no es otra cosa que la lira de Orfeo.


    Conclusiones Convergentes


    Con todo lo dicho, diría que mi ensayo es un poco inestable, ya que lo puede leer un amplio espectro de personas, cuya mayoría no tiene por qué ser experta en videojuegos, y mucho menos en Alundra.


    No obstante, esperando que el argumento principal y el leitmotiv de Alundra quede claro, me gustaría sacar a colación el soneto XXVII a Orfeo. Insisto en que mi objetivo no es abordar la total comprensión, sino la sugestión. Este soneto refleja las cavilaciones interminables y universales de la humanidad, expresadas en solemnes palabras. Puesto que dichas palabras incluyen aspectos teístas y temas metafísicos, es normal pensar más allá del cristianismo (quizás se podría pensar en un uso sincrético de términos) y relacionarlas con el contexto politeísta de la religión en Alundra.


    Recordemos: Melzas sería el demiurgo que, después de haber sido alimentado con plegarias, tiene la autoridad final para hacer trizas los corazones (de los aldeanos) con un poder corrupto. Ésta es solo una relación que existe leyendo estas líneas de una forma ligeramente literal.


    Y por último, aunque no por ello menos importante, tenemos el momento final del videjuego en el que Alundra se encuentra cara a cara con Melzas:


    ¿Así que tú eres al que Lars se refería como Libertador? ... Los Guardianess se han vuelto seniles con la edad... ¿Por qué si no iban a confiarle los sellos a un mocoso como tú? Oh, bueno. Ese debate ya no merece ser el punto de atención. Ya no tengo tiempo para ponderar sus acciones. Has conseguido la proeza de que centre toda mi atención en ti, insignificante muchacho. Y ahora que has llegado tan lejos, comprenderás que tu destino no es otro que llorar amargamente delante de tu derrota.


    Después de tal sentencia verbal, Melzas decide castigar a Alundra con lo que la humanidad no está acostumbrada: la inexistencia del tiempo. Detiene el tiempo, y vemos —literalmente— un tenue vapor que envuelve todos los rincones del palacio donde Melzas mora: todas las criaturas, la maquinaria... todo se detiene y Alundra está, al menos por unos momentos, condenado a llorar para siempre.



    -27 -

    ¿Existe realmente el tiempo, el que destruye?
    ¿Cuándo, en la montaña que descansa, romperá el

    castillo?
    A este corazón, que pertenece infinitamente a los

    dioses,
    cuándo lo violará el demiurgo?

    ¿Somos de verdad tan angustiosamente frágiles

    como el destino nos lo quiere hacer ver?
    Es la niñez, la profunda, prometedora,

    en las raíces —más tarde — tranquila?

    Ah, el fantasma de lo caduco,

    pasa por el que se abre sin malicia,

    como si fuera un humo.


    Como los que somos, los que andamos errantes,

    se nos ve, no obstante, junto a las fuerzas

    que permanecen, como una costumbre divina.

    (Traducción de Eustaquio Barjau)


    Es una conexión realmente rebuscada, pero funciona. Y no funciona por casualidad, sino por holismo. Es decir, que cuando unimos dos piezas literarias obtenemos una tercera que es superior a la combinación de ambas, el resultado imaginario que nos enseña que incluso las conexiones más lejanas también son posible. Y eso debería significar que un videojuego, después de todo, puede tener una manifestación poética de los hechos y eventos del argumento. Los sueños de The Adventures of Alundra no son más que poemas, a veces difíciles de comprender.


  9. Simple relajación

    11 sept 2011

    Retomamos el ritmo del blog juntamente con el inicio del nuevo curso, por mucho que al fin y al cabo sea un inicio meramente simbólico, pues servidor nunca tuvo vacaciones en lo que al campo artístico y académico concierne.

    A veces es bonito dejarse llevar por los recuerdos que te traen de vuelta a uno de tus quehaceres más placenteros: jugar a los videojuegos en una consola portátil, sentado en el sofá vetusto y sabio de casa, acurrucado en aquel rincón insondable. Corría el año 2000 cuando mi hermano trajo una Game Gear prestada, acompañada de una ristra de juegos nada desdeñable: entre ellos se encontraba el "clon" incomprendido de Tetris: Columns.

    Columns no deja de ser un juego-sucedáneo de todos los juegos de puzzles que había en la época (1991). Obviando lo repetitivo de su mecánica de juego (alinear columnas de 3 o más piezas horizontal, vertical o diagonalmente), hay un motivo que me impulsa a retratar concienzudamente este videojuego. No es otra cosa que su música. Una Game Gear, aparato ligeramente superior a la media ofrecida por las consolas portátiles de la época, podía transmitir simplemente aquellos pitidos tan exclusivos de los videojuegos de los 80 y principios de los 90.

    A veces dicen que no hay que complicarse para que algo resulte efectivo. Ni más ni menos. Empezamos con la pantalla de título, seleccionamos modo de juego y disfrutamos de la caída libre de las piezas. Recuerdo que con mis 12 años siempre me fasciné por el grado, inusitado, de detalle que podían ofrecer algunos videojuegos. Fijémonos en la música, relajante y lenta (algo que más tarde se justifica totalmente), en el paisaje, que nos recuerda quizás a una ciudad soñada, una tierra prometida... (Aunque en algunos casos se refieren a ella como una ciudad de Oriente Medio). Y sobretodo, el tiempo que discurre poco a poco. El tempo, incesante, aumenta, y nos recuerda a veces lo efímero que es el momento, el retrato, ello.

    La mecánica siempre era la misma. Pero precisamente por eso lo jugaba. Aun siendo una actividad ritualista, cada tarde echaba una partida después de merendar y me imaginaba cómo sería aquella ciudad. Cada día era igual, pero al mismo tiempo diferente. Quizás un placebo, o quizás una irrefrenable necesidad. Pero al fin y al cabo, es como vivir una vida anhelando encontrar algo más allá.



    En términos tecnológicos, la Game Gear ha sido superada con creces, pero me cuesta creer que asimismo lo haya sido la magia de algunos de sus videojuegos.

  10. No soy demasiado asiduo a la música europea experimental o clásica. No soy un gran experto en música ni mucho menos musicólogo. Pero vivo la música con una intensidad que no se puede parangonar... Y esta pieza de Wim Mertens me demuestra que sigue habiendo reductos de placer por los que luchar... Pero más allá del título tan sugestivo, puedo decir que es una canción que crece progresivamente; parece tener planteamiento, nudo y desenlace. Parece que vibre al son de nuestras propias emociones. Wim Mertens es además musicólogo y ha hecho numerosas incursiones en la música concreta y experimental, por lo poco que he podido indagar.



    Espero que sea un reducto de placer, una brizna fresca entre tanta supina e insípida marisma.




  11. passa lenta la tarda
    entre els pollancres del
    crepuscle.
    convoque els mots i els silencis
    i al
    llarg del poema
    s’esmuny la paraula fosca,
    la paraula que només es pot dir
    a frec de llavis.


    parla’m. digues:
    el meu silenci
    és un riu d’aigües fosques
    cap a tu.

    digues:
    el temps
    madura
    calladament
    i vindrà l’instant
    i serà un dia entre tants dies.




    passa lenta la tarda
    entre els pollancres del crepuscle
    mentre lent s'extingeix
    el ritme breu del teu silenci.


    (Poema d'Anna Montero. Fotografies i retocs meus)

  12. Aranea

    2 jun 2011

    In the darkest,

    abandoned, dull places

    where nobody dares to stay,

    dwell small creatures

    oblivious to decay.

    You can see how their weaving

    breed their threads of death.

    In the most perfect silence,

    awaiting for an unwarned visitor,

    to fall in the invisible grave


  13. Corpus et Mens

    1 jun 2011

    Quietud de cos

    Té una profunditat als ulls inimaginable... Qui ho diria que els confins del món acaben allí, als
    ulls. El seu mutisme és increïble. Mai no m'ho hauria imaginat. Sembla que, en un d'aquests
    gests imaginats, saludi o evoqui records, però es limita a observar-me, en zelosa postura. El
    cel nuvolós projecta les seves ombres al carrer, i aquestes, al seu torn, fan que ella sembli un
    espectre. La lucidesa d'aquest espectre, nogensmenys, resta perduda. La vaguetat de la seva
    mirada connota autèntica desídia d'esperit. Li veig als ulls; malgrat la immobilitat d'aquests, la
    seva ment em defuig. Com espills inconeguts, la meva roba, les meves lligadures, l'ofusquen,
    la torben... la turmenten.

    Sembla que el temps només arbitri per a nosaltres. Continua sense moure's, com atrapada
    dins meu. Els segons s'esgoten pacíficament. El pes del dia l'empeny cap a paratges més
    aferrissats. Tinc la sensació que es mou. Un lapse de temps fa que ara la vegi de genolls. El
    seu cabell m'indica que sent gust per les altes perruqueries. Segur que destil·la un perfum car.
    La transiència del seu cos es concentra ara en la seva postura. Em fascina que ella pugui ser
    capaç de disfressar la seva trèmula consciència en una aparença tan implacable.

    No dóna pas crèdit al que està veient. Bé, o potser li fascinen aquestes formes meves tan
    hipnòtiques. El conjunt de les nostres formes comença a entrar en comunió. Sembla com si
    l'ombra dels núvols deixés passar un finet vel translúcid sobre nosaltres dos. I ens continuem
    mirant. L'apaivagament de les seves forces mentals es fa palès ja en la seva actitud minvant.
    Els seus ulls perden l'esfericitat, la infinitud. Els seus ulls tornen a mostrar la buidor d'esperit
    que no havia vist abans. El Sol, amatent testimoni, ens deixa rebre rajos d'angoixant
    parsimònia.

    S'aixeca, ho veig definitivament. Se li ha caigut una arrecada. Es torna a ajupir perquè pugui
    recollir-la. S'arregla els seus cabells, que s'havien fet un embolic amb aquest exercici de pujar
    i baixar. Les seves cames, baliga-balaga, no es comprometen a prendre cap direcció. El seu
    rostre se sent sorpés, com despertat d'un somni dolç.

    Cada dia es canvia de roba, de cabells... es maquilla de mil maneres. Juga amb l'aparença i el
    cos, però jo sé que és ella, perquè he pogut veure-hi a través de la seva ment. És la que
    sempre ve a veure'm.

    Quietud de ment

    Avui és diferent. Sé que avui ho intentaré resoldre. Tinc un entumiment dels ossos que
    m'impedeix caminar amb fermesa. Però m'és igual, a la porra tot... Ja la torno a veure. Allí
    està. En la seva típica postura. Renoi, però si sembla que l'hagin canviada un altre cop. Quina
    murga, tot i que... no sé. Vejam. Què és? Ai, sí que bado... que no li trec els ulls de sobre.

    Quin vestidet més maco que li han ficat. Però fan bé de no maquillar-la. I si...? Au, vinga, no
    pot ser... Ja fa temps que em passa pel cap... pero qui sap. Bé, a veure, fins que no en tingui
    la certesa, no ho sabré. I mira! I em continua mirant! Per un moment m'ha semblat sentir-me
    fosa amb els seus ulls. Sí, clar, fosa. I el cel, quin cel. Déu n'hi do. Però si hi ha un núvol
    gegantí! Segur que si estigués al carrer patiria. Per això la veig tan tranquil·la. Quina sort, tu.
    Està allà dins, i ella va fent. Què bé, si jo pugués fer la seva vida, ja veuries, ja.

    Aix! Els ossos. Tu rai que no tens esquelet. Clar, així normal que no et puguis moure, maca. No
    em sorprén gens que no et moguis. Segur que podria imaginar-me fàcilment moltes d'altres
    movent-se. Però tu no, ni que tinguessis esquelet et mouries. Quina serietat. I és que no m'ho
    crec. Doncs sembla ser que sí...

    Mare meva. I un altre cop. Però sí que em despisto! Ai, ai, ai. Quin mal fan les llàgrimes
    aquestes. Però quanta estona portaré amb els ulls oberts? Mira, mira. Renoi, ara sí que no hi
    ha dubte. Però és que... no sé. Mira, els ulls no li canvien. Pensaria que sí. Però sí, és cert,
    pensa. Aquesta maniquí pot pensar. I si estigués pensant sobre el que jo penso?

    Casum l'olla. Cabellets! Si us plau, no em molesteu, que no trobo l'arrecada. Sí, segur que
    millor que les portés ella. En fi... així que era això. No es pot moure. Mira que les amigues
    m'ho havien jurat i perjurat. Maleïdes mentideres. Ja veureu, ja. Com us agafi... però sí que
    pensa, sí. Ja ho crec, i tant que sí. Ai, les cametes. Sigueu bones amb mi, que els hi ho tinc
    que explicar a les amigues.

    Ara veuran... espero al menys poden saber què estaria pensant de mi.


    Quietud de cuerpo

    Tiene una profundidad en los ojos inimaginable... Quién lo diría que los confines del mundo acaban allí, en los ojos. Su mutismo es increíble. Nunca me lo habría imaginado. Parece que, en uno de estos gestos imaginados, salude o evoque recuerdos, pero se limita a observarme, en celosa postura. El cielo nubloso proyecta sus sombras en la calle, y éstas, a su vez, hacen que ella parezca un espectro.

    La lucidez de este espectro, sin embargo, resta perdida. La vaguedad de su mirada connota auténtica desidia de espíritu. Se lo veo a los ojos; a pesar de la inmovilidad de éstos, su mente me rehuye. Como espejos extraños, mi ropa, mis ligaduras, la ofuscan, la turban... la atormentan.
    Parece que el tiempo sólo arbitre para nosotros. Continúa sin moverse, como atrapada dentro de mí. Los segundos se agotan pacíficamente. El peso del día la empuja hacia parajes más encarnizados.

    Tengo la sensación de que se mueve. Un lapso de tiempo hace que ahora la vea de rodillas. Su cabello me indica que tiene gusto por las altas peluquerías. Seguro que destila un perfume caro. El tráfico de su cuerpo se concentra ahora en su postura. Me fascina que ella pueda ser capaz de disfrazar su trémula conciencia en una apariencia tan implacable.

    No da crédito a lo que está viendo. Bien, o quizás le fascinan estas formas mías tan hipnóticas. El
    conjunto de nuestras formas empieza a entrar en comunión. Parece como si la sombra de las nubes dejara pasar un fino velo translúcido sobre nosotras dos. Y nos continuamos mirando. El menoscabo de sus fuerzas mentales se hace patente ya en su actitud menguante. Sus ojos pierden la esfericidad, la infinitud. Sus ojos vuelven a mostrar el vacío de espíritu que no había visto antes.

    El Sol, acechante testigo, nos deja recibir rayos de angustiosa parsimonia. Se levanta, lo veo definitivamente. Se le ha caído un pendiente. Se vuelve a agachar para que pueda recogerla. Se arregla sus cabellos, que se habían hecho un lío con este ejercicio de subir y bajar. Sus piernas, obtusas, no se comprometen a tomar ninguna dirección. Su rostro se siente sorprendido, como
    despertado de un sueño dulce.

    Cada día se cambia de ropa, de cabellos... se maquilla de mil maneras. Juega con la apariencia y el
    cuerpo, pero yo sé que es ella, porque he podido ver a través de su mente. Es la que siempre viene a verme.

    Quietud de mente


    Hoy es diferente. Sé que hoy lo intentaré resolver. Tengo un entumecimiento de los huesos que me impide andar con firmeza. Pero me es igual, al carajo todo... Ya la vuelvo a ver. Allí está. En su típica postura. Anda, pero si parece que la hayan cambiado otra vez. Qué lata, a pesar de que... no sé. Veamos. ¿Qué es? Ay, sí que me distraigo... que no le saco los ojos de encima.

    Qué vestidito más cuco que le han metido. Pero hacen bien de no maquillarla. ¿Y si...? Anda, venga, no puede ser... Ya hace tiempo que se me pasa por la cabeza... pero quién sabe. Bien, a ver, hasta que no tenga la certeza, no lo sabré. ¡Y mira! ¡Y me continúa mirando! Por un momento me ha parecido sentirme fundida con sus ojos. Sí, claro, fundida. Y el cielo, qué cielo. Hay que ver. ¡Pero si hay una nube gigantesca! Seguro que si ella estuviera en la calle sufriría. Por eso la veo tan tranquila. Qué suerte, tú. Está ahí dentro, y ella va tirando. Qué bien, si yo pudiera hacer su vida, ya verías, ya.

    ¡Ay! Los huesos. Como tú no tienes esqueleto... Claro, así normal que no te puedas mover, guapa. No me sorprende nada que no te muevas. Seguro que podría imaginarme fácilmente muchas otras moviéndose. Pero tú no, ni que tuvieras esqueleto te moverías. Qué seriedad. Y es que no me lo creo. Pues parece ser que sí...

    Madre mía. Y otra vez. ¡Pero sí que me despisto! Ay, ay, ay. Qué daño hacen las lágrimas estas. ¿Pero cuánto rato estaba con los ojos abiertos? Mira, mira. Vaya, ahora sí que no hay duda. Pero es que... no sé. Mira, los ojos no le cambian. Pensaría que sí. Pero sí, es cierto, piensa. Este maniquí puede pensar. ¿Y si estuviera pensando sobre lo que yo pienso?

    Maldita sea. ¡Cabellitos! Por favor, no me molestéis, que no encuentro el pendiente. Sí, seguro que mejor que las trajera ella. En fin... así que era esto. No se puede mover. Mira que las amigas me lo habían jurado y perjurado. Valientes mentirosas. Ya veréis, ya. Como os coja... pero sí que piensa, sí. Ya lo creo, y tanto que sí. Ay, mis piernecitas. Sed buenas conmigo, que se lo tengo que explicar a las amigas.

    Ahora verán... espero al menos que pueda saber qué estaría pensando de mí.