Rss Feed
  1. Horizon

    21 nov 2011

    Dedico esta entrada a mi buen amigo y compañero de las letras Equilibrista, que con su acertado comentario en una de mis entradas, hablando de Columns, me inspiró para centrarme en este tema.


    Introducción

    Si el horizonte es la manifestación de los confines de un mundo... los videojuegos, desde las dos dimensiones hasta las tres dimensiones, han querido elevar al máximo su expresión espacial, pero puede que también junto con una inquietud, una impotencia de ir más allá... unas limitaciones que no son más que meros dictámenes tecnológicos... Hagamos un repaso, romántico, de los horizontes más sugerentes y significativos del mundo de los videojuegos.

    Pero, ¿qué es el horizonte? Ya la etimología nos dice que procede del latín horizon y éste a su vez del griego ορίζοντας "orizonta": limitar. La limitación que en realidad no existe, pues cuando uno divisa los confines del océano recibe simplemente la percepción de esfericidad de la tierra y no un auténtico límite como se creía en la tradición que sostenía que la Tierra era un disco plano.



    Lo curioso de esto es que si volvemos a la antigua cartografía de la edad medieval, sin ir más lejos, encontramos infinidad de mapas que intentan representar la tierra a la vez que, sobretodo en la época renacentista, se esmeraban en señalar aquellos lugares inexplorados, desconocidos, donde se invita a la aventura y se representa con monstruos fabulosos; hablamos del término terra incognita, largamente empleado hasta la época colonial del siglo XIX. 

    Saco a colación las sucintas explicaciones de un interesantísimo blog especializado en cartografía: 

    Los cartógrafos se esmeraron en reflejar fielmente la realidad geográfica en sus trabajos, para ello recogían cuantas informaciones pudieran proveer y las trasladaban a los mapas con precisión y metodología casi científica. Sin embargo ese empeño por la exactitud no les llevó a renunciar a los elementos fantásticos que habían pertenecido tradicionalmente al ámbito de la "terra incognita" o a los confines del "mar tenebroso". La cartografía renacentista es asombrosamente pródiga en representaciones de criaturas portentosas y extraordinarias.

    Consideraciones espaciales en la saga Mario

    Pues bien, en los videojuegos podemos encontrar infinidad de detalles que nos recuerdan a la tierra inexplorada, inalcanzable. Podríamos empezar hablando de Super Mario World. La coletilla World ya indica que esta entrega de Mario, lanzada en el 1991, apunta alto en lo que se refiere al espacio explorable. En esta imagen vemos el mundo donde transcurre la aventura, con todos sus recovecos escondidos, cuevas, tubos, bosques, el mundo subterráneo de Bowser y hasta las remotas fases secretas del mundo estelar. 


    De entrada, para alguien no acostumbrado a la incipiente cartografía del videojuego de entonces, por así llamarla, sorprende y magnifica tan vívida imagen del mundo que se cierne ante Mario y Yoshi. Si nos fijamos veremos que el océano es lo único que hay más allá de este mundo (¿o deberíamos decir archipiélago?), con lo que no podemos afirmar ni refutar que haya posibilidades de encontrar algo más allá de esta estampa. Dentro de los límites físicos y practicables del videojuego esto es todo cuanto podemos encontrar, que no es, para nada, insuficiente. Pues hay que tener en cuenta que este mapa es una mera abstracción de los variados y tupidos lugares que recorreremos, amplísimos y difíciles de abordar al principio. Cuando los recorremos siempre podemos observar nubes y montañas de todo tipo, bajo el tamiz de la particular imaginería de Shigeru Miyamoto y su equipo.



    Voy a comentar también a modo de digresión una pequeña anécdota que da buena cuenta de hasta qué punto el espacio periférico no practicable, el horizonte en última instancia, se implica con los eventos del juego. Cuando Mario completa el Castillo número 4 y derrota a Ludwig von Koopa acciona un detonador (como en todos los castillos) para deshacerse del castillo. En este caso sale despedido como un cohete hacia el cielo y estalla en una montaña. Ésta recibe una pequeña herida, y lo más gracioso es que se puede observar este hecho en la imagen del mapa global que he mostrado anteriormente (en la esquina superior derecha). En resumidas cuentas, aunque el espacio meramente decorativo que no se puede practicar se mantenga inalterable, es sin embargo vulnerable ante algunas vicisitudes de la aventura, y eso es algo de frecuente aparición en este videojuego, y por extensión, en muchos Mario.



    Parece que si interpretamos espacialmente el siguiente videojuego de Mario publicado que explica los orígenes cronológicos del mismo, Yoshi's Island, tenemos una confirmación de que efectivamente el archipiélago que veíamos en el anterior videojuego no es todo cuanto se puede explorar. Que la isla donde transcurre la infancia de Mario no es más que uno de los lugares que podrían conformar de un modo holístico el hipotético cosmos de Mario.


    El efecto tridimensional que se consigue con la rotación de la cámara realza la sensación de infinitud, y ahora sí se percibe perfectamente el horizonte. Es como si, gracias al título y el susodicho efecto, se nos confirmara que hay muchos más mundos por explorar de los que creíamos.

    Percepción romántica del horizonte

    En otro orden de cosas, y moviéndonos hacia una sensibilidad por lo bello, me gustaría resaltar aquellos elementos, detalles de menor importancia, que sin duda configuran nuestra percepción del espacio y ambientación del videojuego. Por ejemplo, en Sonic the Hedgehog 3 tenemos una gran variedad de escenarios y debido a la complejidad de los mismos resulta inevitable acabar retomando caminos ya explorados y perderse, inexorablemente. En este caso la magnitud de los escenarios se ve culminada con vastísimos fondos y horizontes muy marcados. Utilizo marcado en el sentido de excluyente y definitorio. En este caso visitamos islas tropicales, ciudades submarinas, lugares carnavalescos o, como en este caso, páramos helados. El fondo siempre transmite idea de grandeza, pero también entra en consonancia con la atmósfera y ambientación de los escenarios que recorremos.



    Si bien en las fases de Bonus entramos en mundos muy abstractos tridimensionales, no interesa comentarlos en profundidad ahora mismo. Me interesa únicamente quedarme con la impresión de los escenarios de Sonic y cómo el horizonte que inevitablemente acabamos anhelando muestra dinamismo mientras descendemos por las vertiginosas rampas. Todos los elementos del escenario atienden a la pasmosa velocidad del erizo. Y más todavía en la imagen que presento, donde la harmonía cromática parece fundirse en un torbellino de bello desenfreno.

    Dejando de lado la velocidad y regresando a otra saga de Nintendo, me gustaría presentar The Legend of Zelda: A Link to the Past, donde volvemos a encontrarnos con una ordenación espacial fuertemente marcada. Ante una dicotomía de Hyrule en Mundo de la Luz y Mundo Oscuro, tenemos unas interesantes interconexiones donde los detalles importan para entender el porqué de las diferencias entre estos mundos. Cuando Link llega por primera vez al corrupto Mundo Oscuro que antaño fue la Tierra Dorada, aparece en el ápice de la Pirámide. Desde ahí, nada más contemplar el paisaje decadente, podemos atisbar un sol muriente que tiñe de carmesí las Montañas de la Muerte. 



    Y es precisamente este horizonte el que funciona como leitmotiv visual de todo el Mundo Oscuro, visible dsde el lugar estratégico que es la Pirámide y cuyo ápice se verá agujereado por la última manifestación de Ganon. Si nos fijamos, volvemos a disfrutar de una continuidad cromática (a excepción de los datos de estado y la indumentaria del propio Link que al fin y al cabo es información visual cambiante y que no pertenece al escenario) cuyo eje divisorio es la cordillera montañosa del lejano fondo. La torre de Ganon es lo que se alza delante del sol y nos recuerda que está ahí, esperando.

    En algunos videojuegos como éste lo que vemos en el horizonte es alcanzable, mientras que en otros no, y de hecho nos recuerdan que nos encontramos en los confines prohibidos de un mundo que se acaba. Ahora nos vamos hacia un videojuego vetusto, mucho más antiguo, Maniac Mansion.


    En esta disparatada aventura donde la desdicha parece venir del mismísimo espacio sideral (recordemos que el principal antagonista es el meteorito morado viscoso asesino), el espacio a investigar se limita a la inmensa mansión donde el doctor Fred se ha recluido en el sótano para llevar a cabo sus abominables planes. En un juego donde pueblan a mansalva los detalles gratuitos, como la máquina expendedora de Pepsi, los inquietantes cuadros o el pavo podrido del comedor, no está de más comentar que los límites que marcan el espacio a explorar no son más que la gigantesca luna que vemos en la imagen, donde comenzamos la aventura. Asimismo, la noche es una constante en el juego y se puede constatar a través de ventanas, del telescopio o en la piscina. En un espacio tan limitado y cerrado como éste, se precisa incluir detalles que recuerden la inmensidad de lo exterior a la mansión.

    Podemos continuar hablando, ahora ya volviendo un poco a lo anterior, de The Adventures of Alundra, en tanto aventura muy definida por el mapa y los lugares que hay en él, de modo que los detalles no escapan a nuestra vista. De nuevo, nos encontramos en una zona rodeada de nubes (como en Hyrule de The Legend of Zelda), nubes que limitan lo que simplemente son unos términos caprichosos, unas limitaciones impuestas por el argumento del juego, ya que en realidad sabemos que Alundra viajó en barco hasta esta zona, por lo que en ningún caso seria coherente hablar de un mundo.



    Y hay algo que nos puede ratificar esta sensación de romanticismo, de proyección del escenario sobre los momentos concretos del videojuego. Cuando Alundra llega a la gigantesca efigie de Nirude, el silencio impera y una tenue pero inquietante melodía lo rige todo, en mortuoria tensión. Si a esto le sumamos el detalle de que las nubes del horizonte, que se deslizan tímidas de un lado a otro, conglomerado de cúmulos que todo lo tapan, nos percatamos de la imperiosa necesidad de muchos videojuegos de emplear decoraciones o estampas imaginativas para "tapar" aquello que está prohibido, aquello no practicable aunque imaginable del videojuego.

    Si bien en The Legend of Zelda podemos atisbar las Montañas de la Muerte y la Torre de Ganon en el horizonte, pues son accesibles (realizando de este modo una oportuna conexión espacial), en este caso es todo lo contrario; ya que no se puede acceder más allá, nos vemos en la obligación de acatar lo que los diseñadores han tapado y en todo caso imaginarlo, como harían los renacentistas ilustrando la terra incognita con monstruos fabulosos.

    Por último, terminando ya con esta extensa entrada, me gustaría volver a la sensación de reclusión que en menor o mayor grado se puede percibir en los videojuegos comentados, especialmente en Maniac Mansion. Y en relación a los videojuegos cuya aventura transcurre en un lugar muy concreto, no podemos obviar la saga Castlevania, y mucho menos su entrega más paradigmática, Castlevania: Symphony of the Night. Quien ya conozca esta saga sabrá que en este videojuego en particular (como en la mayoría de la saga) tenemos un inmenso castillo gótico que explorar, con infinidad de lugares ocultos y laberínticos.

    La hipérbole es un recurso preciado en esta aventura, o más concretamente debería decir hipérbole espacial; utilizo este sintagma para referirme a las exageradas proporciones del castillo y sus anchas zonas, claramente diferenciadas. Las habitaciones son altas, los pasillos inacabables y lugares como la Biblioteca atesoran vastísimos compendios de volúmenes, a la vez que esconden espíritus; como en la Capilla, los Jardines o las Catacumbas. Todos los lugares del Castillo, repletos de misterio y olvido, están interconectados (directamente, con corredores; indirectamente, con teleportadores) y el único atisbo de escape que Alucard, el protagonista, puede conseguir, se encuentra en los pináculos del castillo, en lo alto de los campanarios de la Capilla (donde las nubes danzan al son de la solemne música) o, como voy a ilustrar, en una sala que pende sorprendentemente del Ala Exterior del Castillo.


    La noche es profunda (o joven, como dice el propio juego si morimos), la lluvia constante y el horizonte, una vez más, borroso y opaco. Queda claro que no hay escape de este Castillo. Pero si nos fijamos en un detalle (y aquí hay muchísimos, a saber, el confesionario de la Capilla por poner un ejemplo), hay un telescopio que Alucard puede emplear para observar, sin más razón que la de la ociosa inopia, un lugar lejano.



    ¿Y qué es lo que Alucard ve a través del telescopio? Un barquero, llamado simplemente "ferryman" pero que por razones obvias nos recuerda a Caronte, ya que aguarda en las húmidas catacumbas para llevarnos con su barca hacia zonas más profundas todavía de las catacumbas. Volvemos a tener una conexión espacial (aunque un tanto atrevida) donde podemos ver el barquero desde otro lugar. Algo así como una simbolización de la vana esperanza de poder ver más allá del Castillo.

    Tentando horizontes

    Digo tentando horizontes del mismo modo que podría decir conclusiones. Con esto puedo acabar este intento de perfilar uno a uno los horizontes, símbolos preciados del videojuego en tanto narrativa espacial como decía Jenkins, y animar a quien haya leído este escrito (un pseudoensayo sin mayores pretensiones que las de la sugestión) a que se fije más en estos detalles, que sin lugar a dudas enriquecen los espacios que recorremos del videojuego.

    Y es que hay, en mi humilde opinión, grandes parecidos entre los monstruos de los antiguos mapas que decoraban (tapaban) los mares tenebrosos y las tierras inexploradas y los elementos que asimismo decoran los confines de los espacios de muchos videojuegos.

    Puede que el horizonte per se no exista como ítem físico, pero seguirá siendo un poderoso elemento de sugestión que estos y otros videojuegos han sabido aprovechar de forma sublime.


  2. Pajar

    11 nov 2011

    No suelo acompañar mis fotografías de texto para no condicionar la recepción, pero en este caso merece la pena comentar que se trata de un perro sin nombre al que solía cuidar de vez en cuando. Era huraño, se escondía en su caseta y a veces se dejaba entrever en mitad de los matorrales. Cuando los rayos de sol tornaban cálido su lecho, permitía que le acariciaran la panza.




    Probablemente siga oliendo a cánido el pajar.



  3. La entrada de hoy versará sobre un manga, algo inédito hasta la fecha. Pero no me interesa realizar un análisis extensivo del mismo, ya que ni quiero centrar capitalmente mi atención en un manga en concreto ni me considero lo suficientemente experto. Voy a realizar un análisis muy superficial y personal, sin más. Voy a fijarme en los detalles, conceptos y el nivel de abstracción que posee, que ya que lo menciono me parece muy interesante.

    Estamos hablando de Underdog, publicado hace ya medio año por Noiry (a quien tengo el gusto de conocer). Creo que sobran las palabras, ha sido, junto con las otras publicaciones de la pionera línea Gaijin de Glénat, un éxito abrumador, según me consta en las redes sociales y opiniones varias. Tuve el placer de que ella y Black Velvet (la ayudante de guión) nos lo dedicaran, por lo que al leerlo me he sentido acompañado de tú a tú con las mentes creativas. Ante todo, felicito a las autoras por haber elaborado una historia muy sincera. Digo sincera porque los diálogos rezuman vitalidad (también se nota que no partimos de una traducción sino de un guionaje desde 0), espontaneidad; el dibujo a la par que expresivo es sugerente. Ahora entraremos en detalle hacia estos asuntos de menor talle.

    Cuando leo, escucho o disfruto una obra de arte, me gusta detenerme en los detalles y en las partes más sugerentes; aun abandonado el leitmotiv o la parte más trascendental, puede uno igualmente disfrutar al mismo nivel. De Underdog no voy a hablar, como he dicho, in extenso. Para más señas, diríjanse al mismo tomo o a otras reseñas y comentarios, pero diré que esta historia se puede resumir desde mi punto de vista con la conjuntiva (que no disyuntiva) Vida y Muerte. Es quizás una expresión algo trillada, un tanto sobreexplotada en muchísimos lugares, pero nos sigue sirviendo, puesto que mi intención es ir al grano sin buscar las etiquetas más originales.

    Primer contacto



    El título me hizo pensar, ya que tras indagar un poco, descubrí que underdog es un término recurrente en la cultura anglosajona (derivado de las carreras de perros, tiene ahí su origen etimológico: cuando nos referimos en español al "caballo perdedor") para referirse a aquellos sectores desfavorecidos o personas en quien no se deposita ninguna garantía para salir adelante (aunque luego reciba apoyo). El título me parece un ejercicio de abstracción loable, ya que con una sola palabra se condensa una compleja fusión de concepciones universales como son la sociedad, y a más concreto nivel, la traición, guerra o paz.

    Y siguiendo en este sentido, cómo no, llamaré la atención sobre la portada. La misma Noiry nos revela en el  epígrafe (1)  que la portada original fue en realidad otra en la que vemos a Black Dog desde un plano quizás más "comercial" o como ella misma dice, shonen. La pose me transmite quizás una falta de madurez después de haber leído la historia, como si la acción tuviera que primar. Así que comprendo perfectamente las inquietudes de la autora cuando quería obtener la piedra angular, aquello que representara de un sola vez toda la compleja amalgama de contenidos de Underdog. A título personal, creo que la representación del perro agresivo desentona con el semblante irascible pero lúcido de Black Dog de la portada, de todos modos la elección ha sido logradísima.

    Definir sin concretar

    Abrimos el manga y nos adentramos en la historia. Ya de entrada, para alguien que sea observador, se podrían hacer paralelismos con la Guerra de Irak, que nos es reciente, o cualquier otro conflicto armado del siglo XX. Pero el guión, bien hilvanado, no quiere explicitar fechas, lugares, ni concreciones. Es la guerra. El concepto en sí, representado de forma paradigmática. Quizás algunos nombres como Yuri, Volkov o Sergei nos remitan a la cultura rusa, pero para mí no dejan de ser antropónimos sin relevancia en este caso. El caso es que en ninguna parte de la historia se nos remite a la realidad o a concreciones de ningún tipo (algo que irónicamente se explicita en la lápida del final (2)).



    La insignia Canidae (plural en latín de cánido) engloba una familia de mamíferos muy respetable. Aunque el nombre en clave del protagonista sea Dog, no puedo evitar pensar en el lobo (tampoco me refiero concretamente al personaje Wolf), aquel incomprendido can, temido y odiado hasta que Félix Rodríguez de la Fuente los sacara a la palestra con todos sus encantos y facetas entrañables, desmitificando una imagen infundada un monstruo solitario y hostil. Ya esto debería hacernos pensar en el perro negro, un motivo omnipresente en la historia. 

    Abstracción y simbolismo

    Introduje la dualidad Vida y Muerte y voy a justificarlo. Ya la misma historia nos dice al final que "la vida no tiene sentido sin la muerte" (una máxima conocida por muchos pero asimilada por pocos). El trato de Dog con la Muerte (3), representada de forma antropomórfica y bella (una belleza comparable a la de las femme fatale) nos induce a pensar en la tentación, digo tentación como hecho motívico en la literatura y demás artes, por ejemplo. La única diferencia de esta Muerte y el diablo que tentó a Jesús al desierto (por rescatar el ejemplo más antiguo) es nula. La diferencia persiste en el tentado. 

    Dios es representado de forma solemne, brillante (se necesita cierta contraposición con la Muerte) y también austera, contra todo pronóstico. Digo austera porque el dibujo da la sensación de entidad tangible, de persona realmente humana. Lo que quiero decir con esto es que la representación de tales entidades está sujeta a la simple imaginación humana (desde luego, es una representación enésima en la imaginería humana), pero lo que me gusta de Underdog es que es una dicotomía creíble. Digo creíble en el sentido de que puedan estar sentadas en el mismo banco (4). No sé a los demás, pero a mí, la escena final, me pareció muy cargada de simbolismo y de una forma acertada, por cierto.



    Es creíble, insisto, porque Dios habla de tú a tú con la Muerte, a diferencia de la mayoría de representaciones (no siempre cristianas) donde se posicionan el bien y el mal como dos planos que no pueden coexistir, totalmente separados, cuando en realidad esto no sucede. Lo más importante de todo esto, en resumen, es que la Muerte y Dios se consideren el uno al otro necesarios, porque, al fin y al cabo, es una dicotomía complementaria.

    A esto debo sumarle el hecho de que tanto Dios como la Muerte se hayan caracterizado, bajo opinión, de una forma claramente andrógina. Sobre esta caracterización descansa la entidad abstracta pero humana, indefinida pero clara, de ambos personajes.

    En relación con Dios, encontramos el personaje de la sacerdotisa, caracterizada de una forma inusual pero muy justificada (sobretodo gracias a las aclaraciones del epílogo). De porte seductor, Ada Vogel es un personaje rescatado por Dios, y por ende sumiso en cierto modo a él. Me hizo pensar bastante el nombre de Ada Vogel. Vogel, que en alemán significa pájaro... y a esto le añadimos el pájaro a quien Dios otorga la existencia y posteriormente elimina la Muerte (5). Este detalle me transmitió fragilidad e impotencia: es tan fácil nacer y también tan fácil morir...

    También Ada Vogel es otra muestra clara de abstracción, donde los tatuajes, el calzado deportivo y el semblante atractivo friccionan con la vida ascética y apartada de una iglesia (o ermita, según se contemple), algo que da buena cuenta de todas aquellas incomprensiones de los ajenos a una fe, pero también de lo que puede llegar a trascender la fe sobre banalidades como el aspecto físico.

    El punto medio 


    Antes hablaba de los lobos como criaturas injustamente repudiadas. Sin embargo, esto no quita que puedan matar a otro ser vivo si así lo deciden. El perro que se representa en esta historia me dio que pensar, máxime cuando la misma Muerte lo califica como "tu guía ahora que caminas fuera del destino" (6). La representación de la mesura, el temple, el raciocinio: en definitiva, el punto medio, se puede extraer del perro que acompaña a Dog. Fijémonos en un detalle que merece la pena sacar a colación: poco antes de que Dog tienda la emboscada a Yuri, el primero recibe una feroz resistencia y es el perro quien embiste a un hombre que casi dispara a Dog (7). Parece que el "guía" ha intervenido en pos de algo que él considera necesario: justicia.



    Sin embargo, después de que Yuri Krishnev haya dimitido y se haya hundido en el escarnio público, Dog regresa para acabar con él. Tras la interrupción de Dios, Dog confiesa haberle mentido, lo que significa que va a matarle. Yo me he fijado en el perro... acompaña a Yuri de un modo afable y para nada desdeñoso (8). Es como si el mismo perro, el "guía", sabio y considerado, hubiese perdonado a Yuri, pero parece mostrarse consternado cuando Dog apunta a Yuri en el ascensor. Quién sabe... pero lo que sí es cierto es que este perro es el símbolo del punto medio en Underdog, repito, una vez más, bajo mi humilde opinión.


    Sugestión

    Para acabar, me gustaría hacer mención también al gran poder de sugestión de algunas escenas de Underdog. Por ejemplo, cuando Ada Vogel reclama a Dog tras un sueño intranquilo (a lo que Dog responde con una expresión llena de candor e inocencia) me da la impresión de estar asistiendo a un sutil acto amoroso (9). 

    Sin ir más lejos, la misma mentira final de Dog deja las puertas abiertas a una última reconsideración, aunque mucho me temo que cumpliera con su palabra (o sea, de haber mentido en realidad; qué extraño suena).

    La expresión "barbudo cósmico" (10) hace referencia, en un éxtasis de humor y acción, a aquel Dios entrañable del imaginario infantil, y por consiguiente, falaz e irreal. Pueril.

    Y regresando una vez más al título (puesto que uno acaba entiendo el título al final de una obra), el "caballo perdedor", por así decirlo, es el que contra todo pronóstico encuentra una solución por sí mismo... Aquí es donde concluyo mi análisis, que ha durado más de lo previsto (cosa que pone en duda mi promesa de no alargarme demasiado), pero que ha procurado ser sincero. 

    Como final entreabierto o entrecerrado, según se mire, de la historia, termino yo también esperando con cierto recelo futuros cabos que atar.

    Una vez más, mis felicitaciones a las autoras Noiry y Black Velvet y agradecimientos a ti por leerme.



    1: Me refiero a el "cómo se hizo" después del epílogo. (Extras)
    2: La lápida muestra los años 19XX - 20XX. (Epílogo)
    3: (Muerte)
    4: (Epílogo)
    5: (Epílogo)
    6: (Depresión)
    7: (Aceptación)
    8: (Aceptación)
    9: (Depresión)
    10: (Aceptación)




  4. Ecclesia Cathedral

    6 nov 2011

    La etimología es un pequeño ramal del árbol de la Filología que se preocupa por el pasado, y por ende el origen, de nuestras palabras. Coger el Diccionario Etimológico de Joan Coromines (y con ello me refiero a cualquiera de los dos que elaboró) es como leer un poemario o una antología narrativa: cada palabra tiene su historia detrás, y las vicisitudes que la acompañan se explican por meras agitaciones y progresos sociales.

    Me sorprendió sobremanera ser conocedor de la breve historia de la palabra catedral. Como los más avezados supondrán, catedral viene de cátedra, que a su vez significa silla (cathedra en latín). ¿Pero por qué una silla? Pues la silla donde el obispo que toma las riendas de la diócesis se sentaba. La ecclesia podía o no ser ecclesia cathedral dependiendo de si era la sede del obispo. A veces, no necesariamente las edificaciones más lustrosas e imponentes debían albergar al obispado, sino que más bien dichas decisiones se tomaban en función de la premura y la necesidad en pos de las postreras construcciones de nuevas iglesias que acabarían siendo ecclesia cathedral. Con el tiempo, la designación con nombre y adjetivo dio relevo a una sustantivización de cathedral, con lo que hoy en día seguimos identificando aquellos edificios, aquellas construcciones tan bellamente ideadas (aun siendo agnóstico considero necesario comprenderlas) con el simple (pero perfecto) término de catedral. 

    Y, puesto que sería un tanto vacío finalizar la entrada sin ilustrar conceptos, os dejo con una imagen de La Seu Vella, una amalgama de estilos románico y gótico que se construyó en el centro de Lleida y hoy en día sigue presidiendo el cielo ilerdense y amparando las almas de quienes abandonan nuestro frío hogar.




    Como curiosidad, me gustaría decir también que mucha gente de Lleida (incluso servidor hasta no hace mucho) la llama simplemente castillo, un atentado contra la carga etimológica de la palabra catedral, pero otro lado un comprensible vaivén semántico si tenemos en cuenta que La Seu Vella fue despojada de todo su esplendor cuando la invasión en el 1707 por parte de Felipe V hizo que se prohibiera todo culto, se tapiaran todos los ventanales (símbolo ineludible de la diáfana arquitectura gótica) y se convirtiera la catedral en fortificación militar.

  5. En esta entrada no merece la pena hablar extensivamente del videojuego que os presento puesto que el mismo vídeo ya está narrado y acompaña los hechos más remarcables y significativos de Chrono Cross en lo que concierne a la narratología, esto es, el estudio de los distintos niveles y características de la narración, grosso modo

    Para alguien a quien le gusten los videojuegos, Chrono Cross es un imprescindible por su argumento, su disposición de personajes y lugares, su desarrollo jugable pero sobretodo su música (compuesta por el ecléctico e incombustible Yasunori Mitsuda). Lanzado en el año 1999 en Japón y en el 2000 en EEUU, nunca llegó a Europa y con él nos perdimos como clientes del mercado PAL una interesantísima lista de títulos imprescindibles como Parasite Eve o Valkyrie Profile. Ya han sido muchos los videojuegos que han empleado la baza de la dicotomización espacial, es decir, la división de un mismo lugar en dos facetas o versiones normalmente complementarias y explícitamente opuestas. Ello sucede en The Legend of Zelda: A Link to the Past cuando viajábamos del Mundo de la Luz al Mundo Oscuro y viceversa, o en los escalofriantes rincones de la escuela, el hospital o simplemente los desolados vecindarios de Silent Hill. No obstante, pocos o casi ninguno habían puesto tanto esmero en caracterizar todos los lugares, con sus correspondientes dicotomías, con dos versiones de la misma canción que están sujetas al contenido argumental de dicho lugar. 

    La historia de Chrono Cross merece la pena conocerla de primera mano; en su defecto, tenéis un vídeo explicativo en el que ya sugiero sus primeros aspectos, por así decirlo. narrativomusicales.